「克蘇魯黑暗」主要規則:守密人篇

蘇魯黑暗(Cthulhu Dark)是一個以洛夫克拉夫特恐怖為主題的另一個系統。

在這篇我會翻譯它的主要規則,已獲得作者 Graham Walmsley 的發佈許可。

如果希望知道更多,可購買完整的規則書

「克蘇魯黑暗」主要規則:玩家篇

蘇魯黑暗(Cthulhu Dark)是一個以洛夫克拉夫特恐怖為主題的另一個系統。

在這篇我會翻譯它的主要規則,已獲得作者 Graham Walmsley 的發佈許可。

如果希望知道更多,可購買完整的規則書

在 COC 7 中如何處理場外資訊?

在達克問上,有人提到這樣一個問題

如果玩家在互動中要求心理學擲骰,當主持人回應「你認為這個人沒有在說謊」,他的角色是否不應該繼續懷疑他?

我當時對這個問題的回應是「心理學技能是揭露資訊給玩家的技能,而非角色該怎麼做判斷的技能,角色做判斷的權利是玩家專屬的,除非在 San 擲骰失敗後你將它搶過來。」

我的回答其實建立在一個完整的基礎上,關於究竟該如何在 COC 7 中處理資訊與情報。在這篇文章中,我希望將這個基礎說明清楚。

tremulus:怎麼玩 PbtA 的遊戲?

圖片來源
慄 tremulus 是一個以洛夫克拉夫特恐怖為主題的說故事遊戲。

說到洛夫克拉夫特恐怖,玩家們第一個想到的肯定是「克蘇魯的呼喚(COC)」,或者是「克蘇魯迷蹤(TOC)」。顫慄與他們不同的地方在於,它是一個說故事遊戲。

顫慄是一個「啟示錄引擎(PbtA, Powered by the Apocalypse)」的遊戲。這意義並不同於說這是一個敘事遊戲,當你在玩一個 PbtA 的遊戲,你必須要放棄許許多多以往在其他遊戲中的習慣。

究竟玩 tremulus 有什麼該注意的事?

談 COC7 的「檢定」與「推進」

Call of Cthulhu 7ed
COC 7 版與早前的版本最大的差別,除了心智系統的修正外,就是檢定系統的翻新。

檢定系統的翻新似乎很明顯,難度等級與對抗的新系統被引入,並且加入了強推(push,也有人翻作「孤注一骰」,但我其實不喜歡這個翻譯,理由我會在後面說明)的規則。

COC 7 ,檢定系統的翻新其實和劇情推進的方式有很大的關聯。在克蘇魯迷蹤(Trail of Cthulhu,TOC)裡頭,提到舊版 COC 的一個毛病:有時候玩家做出了失敗的檢定,以至於無法取得關鍵線索,這時守密人要嘛必須煩惱怎麼把線索塞給玩家以讓遊戲能繼續下去,要嘛必須給一個全體的靈感檢定,並祈禱他們能夠通過。

在 COC 7 裡面,我認為,這問題已經被完全地解決。