如何進行調查:我們的團務守則

我們的團務守則。
的團務需要不斷的討論以及檢討,這篇文章摘要了我在一次《猶格-索托斯之影》的長團中和玩家達成的共識。

這樣的共識相當適用於我的團風以及我對 Call of Cthulhu (克蘇魯的呼喚)遊戲的想像,在這裡作為給各位守密人與各調查團的參考與備忘。

我們期待所有人都能享受這樣的遊戲。


前提與原則

我們同意:敘事風格與劇情是由角色所推動的,我們的 CoC 遊戲是角色中心的,而非故事中心的。這使得我們的遊戲風格偏近沙盒型,我們的 CoC ,每個玩家可以各自喜歡的方式與風格進入遊戲。我們的社會是真實的,存在有夠多的協助者、搗亂者,以及更多無視者。

因此,我們重視角色的扮演與詮釋,重視調查與冒險的敘事性,勝過讓角色去符合特定的冒險藍本與團隊樣板。我們重視角色的生活、人類的文化、社會的結構,我們同意所有玩家與守密人都是故事的觀眾與演員,反對所有遊戲中的人被當作棋子。

CoC 是重視人性的遊戲,即便人性在克蘇魯神話的形上學中不值得一提,我們依然同意,維持人性是人類種族的宿命。

而我們同意,玩家必須設法讓自己擔任角色的權威詮釋者,而所有玩家都會尊重並且承認這一點。

我們的玩家與守密人都以發展共同敘事為遊戲目的,為此,我們不會濫用這些協定。

守密人協定


一、只給有機會跨越的挑戰(包括逃離挑戰)

守密人只給能讓角色有機會跨越的挑戰,並且有機會選擇不進入無法跨越的挑戰,亦即,守密人不會無故提昇必要挑戰的難度或適時降低難度,或是在沒有任何骰子女神的指示與玩家的同意與默示下,安排無法逃離亦無力抗衡的遭遇。

如果玩家願意涉險,守密人會提供危險的徵兆,並以場內的方式試探玩家角色對於風險承擔的意願。

二、不懲罰(也不一定獎勵)高尚

如果玩家角色展現忠於角色信念或情感的舉動,守密人不會將那視為愚蠢的來令玩家感到尷尬。守密人更傾向會編織舞台,來與玩家目的進行互動。這並不代表我們必須獎勵高尚,也不代表我們期待角色的行動具有道德價值,這全然來自對玩家目的的尊重,即便守密人沒有義務協助或確保目的能夠完成。

如果玩家選擇做出明顯愚蠢的行為,向他確認他的目的,而不是以令他感到負有罪惡感與自責的方式逕行處理。我們反對讓玩家角色表現得像是個蠢蛋,除非玩家希望讓他像是個蠢蛋。

三、讓骰子作決定

如果守密人希望讓不好的事情發生,會給玩家擲骰子的機會。如果守密人希望讓很不好的事情發生,會給玩家兩次以上擲骰子的機會,並且給予場內的徵兆讓角色有機會決定逃離。

守密人遵守 CoC 7 的故事推進準則:談 COC7 的「檢定」與「推進」

四、殘酷,但期盼

守密人經營一個殘酷的、嚴苛的世界,我們的社會不會像是童話,資源的取得並不容易,挑戰將致命而嚴格。然而守密人期盼玩家角色展現耀眼的光芒,為每個舞台準備可能展現人性的空間。

玩家事項


一、目的先於手段

當玩家期待角色行為得到互動,包括與守密人的環境進行互動或與其他角色的互動。如果察覺自己的玩家目的並不清楚,玩家應即時場外說明自己的玩家目的,再執行手段。

當守密人明白玩家的目的時,可協助玩家補充脈絡以使得這手段和互動符合當前遊戲的敘事畫風。

二、建設性地建立計畫

計畫是敘事的素材,而非成功或失敗的條件,進一步來說,決定計畫是決定角色如何涉及風險的方式。

玩家角色的計畫,並不是為了制定天衣無縫的計畫,而是決定角色參與往後故事的方式。為此,我們期待計畫的討論是建設性的。我們會節制對同伴計畫的反駁,除非確實察覺那是不可行的(譬如存在有同伴忽略的已知事實)。我們在討論計畫時,以補充和投入作為前提。

對於我不同意的計畫,我隨時可以決定不參與這項計畫,並安排自己的計畫。(在我們的團中,守密人願意設計許多可供配合的非玩家角色。)

三、在衝突前達成共識

如果我們覺察玩家角色之間的衝突,我們必須確認下列問題:
  • 這是玩家角色之間的衝突,而不是玩家之間的衝突。
  • 玩家對於兩玩家角色之間的衝突,認知為非毀滅性的。

如果有任何一個答案是否定的,我們會進行場外討論。

四、就像是一支舞

我們重視所有玩家角色的出場權,意識到鎂光燈的分配。我們不會讓自己的角色搶先行動、搶戲、隨意插話(除非必要),也不會在一個動作的時間內快速地進行過於複雜的行動,除非條件允許。

我們的扮演重視互動,無論是和玩家的還是守密人的互動。

場外討論的時機


我們明白場外討論會破壞節奏感,因此我們會盡可能以場內行動進行扮演或總結(參考TRPG 理論:如何讓「克蘇魯的呼喚」跑得流暢?)。

但是,我們會在以下情況提出場外討論。

  • 審美衝突:遊戲中出現了我確實無法接受,或是破壞我的遊戲樂趣的情境。
  • 實踐衝突:我察覺我的手段和目的的聯繫被誤解了,或是我察覺有人的手段或目的和我的目的衝突了,或者,我認為有人的扮演是意義不明的。
  • 認知衝突:我察覺角色之間對重要事實的認知產生嚴重衝突,而這很可能是來自某些玩家的誤解。
  • 團務衝突:我覺得是時候重申或是新增團務的約定。

此外,我們反對玩家對角色的行為在場外進行吐槽(無論是針對玩家還是針對角色),來確保玩家保有對他的角色的自主性,以及尊重所有玩家的扮演與詮釋,至少在後日談討論以前都是如此。

「克蘇魯黑暗」主要規則:守密人篇

蘇魯黑暗(Cthulhu Dark)是一個以洛夫克拉夫特恐怖為主題的另一個系統。

在這篇我會翻譯它的主要規則,已獲得作者 Graham Walmsley 的發佈許可。

如果希望知道更多,可購買完整的規則書

「克蘇魯黑暗」主要規則:玩家篇

蘇魯黑暗(Cthulhu Dark)是一個以洛夫克拉夫特恐怖為主題的另一個系統。

在這篇我會翻譯它的主要規則,已獲得作者 Graham Walmsley 的發佈許可。

如果希望知道更多,可購買完整的規則書

在 COC 7 中如何處理場外資訊?

在達克問上,有人提到這樣一個問題

如果玩家在互動中要求心理學擲骰,當主持人回應「你認為這個人沒有在說謊」,他的角色是否不應該繼續懷疑他?

我當時對這個問題的回應是「心理學技能是揭露資訊給玩家的技能,而非角色該怎麼做判斷的技能,角色做判斷的權利是玩家專屬的,除非在 San 擲骰失敗後你將它搶過來。」

我的回答其實建立在一個完整的基礎上,關於究竟該如何在 COC 7 中處理資訊與情報。在這篇文章中,我希望將這個基礎說明清楚。

tremulus:怎麼玩 PbtA 的遊戲?

圖片來源
慄 tremulus 是一個以洛夫克拉夫特恐怖為主題的說故事遊戲。

說到洛夫克拉夫特恐怖,玩家們第一個想到的肯定是「克蘇魯的呼喚(COC)」,或者是「克蘇魯迷蹤(TOC)」。顫慄與他們不同的地方在於,它是一個說故事遊戲。

顫慄是一個「啟示錄引擎(PbtA, Powered by the Apocalypse)」的遊戲。這意義並不同於說這是一個敘事遊戲,當你在玩一個 PbtA 的遊戲,你必須要放棄許許多多以往在其他遊戲中的習慣。

究竟玩 tremulus 有什麼該注意的事?