PbtA 入坑指南:到底有什麼特別的?

 2010 年,Vincent Baker 與 Meguey Baker 開發了啟示錄世界(Apocalypse World)以後,有一些系統使用了它的革新性的引擎,開發了不同世界觀與主題的遊戲。這些遊戲我們稱之為 PbtA 的遊戲。

一些在台灣我目前所知比較多人在玩的 PbtA 遊戲,包括以青少年情境劇為主題的《怪物心(Monsterhearts)》、扮演怪物獵人的動作恐怖遊戲《本週主打怪(Monster of the Week)》、展現克蘇魯神話恐怖真髓的《戰慄 tremulus》以及展現幽微的人性與心理恐怖的《藍鬍子的新娘(Bluebeard’s Bride)》。

我是一個熱愛 PbtA 的主持人(MC,Master of Ceremonies)。當我開始帶領 PbtA 時,我發現那是一種獨特的體驗。當我堅持地讓自己遵照 PbtA 的方式主持遊戲,忍耐不讓我舊有的帶團習慣進入團中。坦白說,一開始我並不適應這樣的作法。但慢慢地,我習慣了,很快就發現自己樂在其中。

就結果而言,我從 PbtA 之中學習到了許多獨特的經驗以及帶領技巧,讓我可以帶到其他的系統來使用。而在過程中,我們玩出了超讚的故事、角色有了絕佳的發展,最後最棒的一點,就連作為 MC 的我,都得到了十足的創作滿足。

究竟 PbtA 是怎樣的遊戲?

敘事引擎 vs 模擬引擎

首先,PbtA 並不是一個嚴格意義上的敘事系統,因為它並沒有平分敘事。它遵守傳統分工,將玩家角色外的敘事權,牢牢抓在主持人手上。這使得啟示錄世界的世界觀不會在遊戲中崩壞,兼顧故事的融貫性與戲劇性,也讓 NPC 的扮演前後一致。

我們可以簡單區分兩類遊戲擲骰引擎:敘事引擎與模擬引擎(這組術語由盧靜提供)。傳統 RPG 大多是模擬引擎,我們在遊戲中擲骰是為了判定角色做得到什麼與做不到什麼。然而在敘事引擎中並非如此,我們的擲骰,判定的卻是角色行動後對故事造成的效果是什麼。

PbtA 是一個由優良的敘事引擎所運作的系統。在 PbtA 的世界中,擲骰要決定的並非是行動失敗與否,而是決定故事的走向,讓主持人來推動故事。

在傳統 RPG 中,擲骰失敗意味著行動的失敗,可能斷了線索、走錯方向、徒勞無功。但在 PbtA 裡面,失敗意味著角色的危機,可能是遇到困境、遭受危險、苦難降臨。

當擲骰的結果是故事的推進,你便永遠不會浪費動作。成功了,你得到你想要的;失敗了,主持人得到他想要的。無論如何故事都前進了,而非走上「非主線」的分支。

動作 vs 故事

PbtA 透過動作(Move)推進故事。角色有角色動作,包括基本動作和專屬於角色的特殊動作。主持人有主持人動作,通常包括十多個到二十個主持人動作,有些比較大的系統可能包括接近五十個關於世界威脅的相應動作。基本上是如此。

標準的擲骰動作像是這樣(《本週主打怪》的「調查謎團」):

調查可以許多方式完成:追蹤痕跡、訪談被害者、鑑識分析、在圖書館中尋找舊傳聞、將怪物的名字打上 Google 、捕捉怪物並且進行實驗等等。所有可能給你更多關於發生什麼事的資訊的,都以調查行動的公平機制處理。

當你調查謎團,擲+敏銳(通常在 -1 到 +2 之間)。10+ 時問兩個問題,7-9 時扣問一個問題:
  • 有什麼在這裡?
  • 牠是什麼類型的生物?
  • 牠可以做什麼?
  • 什麼可以傷害牠?
  • 牠去了哪裡?
  • 牠要去做什麼?
什麼在這裡隱蔽著?失敗時,你對怪物或你正在說話的對象揭露一些資訊。守密人可能問你一些問題,而你必須回答。

而 MC 的動作則像是(以《本週主打怪》為例):
  • 拆散他們。
  • 揭露未來的爛事。
  • 揭露幕外的爛事。
  • ......
PbtA 遊戲在乎故事,而所有這些動作正是推進故事的方法。成功的動作讓玩家決定故事推進的方向(再強調一次,玩家沒有取得任何敘事權),而失敗的動作,則讓主持人有絕佳的進行 GM 動作的機會。

這些動作提供了故事推進的規則,讓故事可以按照特定的節奏前進,也讓故事可以在一個合乎主題的範圍內獲得進展。

PbtA 的主持人準則

PbtA 的主持人有著明確的準則必須遵守,每個系統或許有所不同,但事實上並不會差異太大。以下是一個例子:

事程:
  • 讓世界看來真實。
  • 讓玩家角色的生活不無聊。
  • 用玩的來發現發生什麼事。
總是說:
  •  (如下) 原則所要求的。
  • 規則所要求的。
  • 你的準備所要求的。
  • 誠實所要求的。
原則:
  • 將主題展現得淋漓盡致。
  • 將自己定位成角色,而非玩家。
  • 做你的動作,但是誤導。
  • 做你的動作,但別說出動作名。
  • 準備狙擊每一個人、事、物。
  • 為每個人命名,給他們人性。
  • 問主動性問題並依回答構築。
  • 回覆狗屎爛蛋與斷續獎勵。
  • 作玩家角色的迷弟迷妹。
  • 也要想想幕外。
  • 有時也要拒絕決策。
啟示錄世界透過這些準則來確保遊戲調性,並且確保故事的戲劇性:不是仰賴主持人的審美觀與編劇能力,而是仰賴於主持人對準則的使用與遵循。

有兩個準則在我看來最為重要:

用玩的來發現:這並不意味著「不備團」。在許多 PbtA 遊戲中,主持人需要準備所謂的「前置」。但我們不預先決定好未明朗的、透過已知條件無法決定的事(反派的動機是什麼?某個角色會死嗎?某個好人是怎麼死的?殺人的手法是什麼?),直到我們玩到了能夠確認它們的時候,我們(包括主持人)才知道發生了什麼事。因此,在遊戲中角色的調查與推理,與其說是發現真相,更像是在創造真相

總是說原則、規則、準備、誠實所要求的:這提供了玩家與主持人的互信基礎,主持人準則說明了我們會如何一起完成故事。因此,就算你們的世界被搞得一團糟,就算你的生命充滿著痛苦——相信主持人,他正是想看你們如何活得精采,才為你們準備了這樣的舞台。

事實上,這些準則不管哪一條都值得我們好好了解和思考。在規則書的「MC 章節」中,會更清楚說明這些準則的意義和運作方法。如果你有興趣,可以參考我對《啟示錄世界》該章節的翻譯,來更了解這些主持人準則如何運作。

為什麼要玩 PbtA?

總結起來, PbtA 有這些特色:
  • PbtA 是一個傳統分工的遊戲,由 GM 確保世界與故事的融貫性,並由玩家扮演角色的一切。
  • PbtA 更接近敘事引擎而非模擬引擎。
  • PbtA 的故事推動大多由玩家動作所引發,主持人必須按照其準則運作遊戲。主持人因此事實上是較為被動的那一個。
  • PbtA 的主持人不是導演、編劇與上帝,而是角色的腦粉,是與角色對話的好奇觀眾(他可以透過發問來知道世界的細節)。
  • PbtA 的主持人是角色的合作夥伴,協助他們有精采過頭的生活與故事。
如果你是這樣的 RPG 玩家,歡迎你也能一起來試試這個遊戲:
  • 如果你喜歡在遊戲中得到創作與驚喜,大過於欣賞巧妙安排的劇本。
  • 如果你喜歡按照固定主題進行遊戲,並從頭到尾都沉浸於角色之中。
  • 如果你喜歡大量劇情與豐富發展,而今天剛好不想玩戰鬥和戰棋。
  • 如果你想要一起營造好故事,而非在成功、破關、勝利中找到成就感。
  • 如果你也不知道你喜歡什麼,但你帶團遇到了瓶頸。
歡迎一起來嘗試 PbtA 。開始時,你可能會困惑、也可能會不習慣。但一旦你堅持以 PbtA 的方法玩下去,你會發現一個令你感到興奮的新世界。

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