如何遊玩 PbtA:給玩家的建議

啟示錄世界(Apocalypse World)引擎所驅動的角色扮演遊戲,稱作 PbtA (Powered by the Apocalypse)遊戲:除了啟示錄世界以外,還包括怪物心(Monsterhearts)、藍鬍子的新娘、本週主打怪(Monsters of the Week)和 tremulus 在內。

我們滿常強調和釐清主持人(MC,啟示錄世界的主持人)該如何主持遊戲,而很少去給予玩家遊玩建議,因為 PbtA 對於玩家的要求乍看之下並不多。但是,對於故事有要求的玩家,很快就發現不僅如此。

新手玩家擔心犯錯,不管是規則弄錯、故事被毀掉還是計畫失敗。因此,在這篇文章中我想談談一些給 PbtA 玩家的遊玩建議。

什麼是動作

在 PbtA 中,我們首先必須區分行動(action)與動作(Move):角色為了達到某個目的所做的行為,關乎於我們所談論的世界的虛構事實,這是行動。動作不是。動作是玩家做的,關乎的是遊戲機制。

行動影響故事。在 PbtA 裡面,沒有角色行動,就沒有玩家動作。然而,你不為行動擲骰,你只為動作擲骰。

如果你希望角色行動的目的和後果是大家可預期的,你就不需要進行動作。只有在你希望角色的行為後果不在預期中,譬如發現未知、推敲未確定的事情、改變 NPC 的行動,你才需要進行動作

當你進行動作,你除了提議「超出預期」外,你也會提議一種進展方向。在你的扮演書中以及規則書上,你的每一個動作都指出了動作成立的要件,通常是一種情境、伴隨一種角色行動。同時,動作也明示了你可以提議怎樣的進展方向。

由於對 MC 的規範,當玩家不動作時,虛構事實的故事是平靜的、軟性的。而當玩家動作,便是向 MC 提議:來推動故事。你的提議有多強硬,由你的擲骰結果決定。若你成功,你可以要求得最多;若你部分成功,你只提出了最小限度的要求;若你失敗,MC 可以按照他的事程推進故事。

試著備團

在 PbtA 中,我會建議玩家,試著在創角時就開始備團:開始思考合適的舞台,思考角色可以從哪裡開始,思考有趣的情節或情境。

在創造角色時,在扮演書中你可以看到角色能夠採取的動作。所有這些動作,就是你能強硬提議故事如何發展的方式。因此,不要將它們看成角色的技能,要看成:這些是你能決定的故事方向。那麼,你希望故事如何發展?如果故事要這樣發展,你要如何扮演?開始思考。

當故事逐步展開,你們會慢慢釐清所有角色在故事中的位置。在一邊決定、一邊發展的同時,你也可以一邊尋找伏筆、一邊考慮未來的方向。你可以思考,要如何透過動作,透過機制給予你的強制力,讓你想看到的事情發生。

不過記得,MC 才是角色以外世界的真正敘事者,你透過動作所能做的,最多是帶有強制力的提議。但無論如何,當你在玩 PbtA,你不會只是傳統 TRPG 下的參與者,你也是故事的推進者,是讓世界得以一步一步拓展開來的原動力。

讓所有人享受對話

在 PbtA 中,對話就是遊戲。當 MC 問你一個關於你的角色的問題,這可能天馬行空,可能突如其來,可能不知道在問三小,但要意識到,這是遊戲的一部分。

當你讓角色行動,MC 問你,「酷耶,要不要做某個動作?」,這是遊戲的一部分。反過來,當你要做一個動作,MC 問你,「好啊,但你事實上做了什麼?」,這是遊戲的一部份。當 MC 問你,「那接下來要做什麼? 」,這也是遊戲的一部分。

當你們在場外對話時討論故事或說笑,這是遊戲的一部分。甚至當你們超遊地對故事提出發展的討論,這也是遊戲的一部分。

遊戲就是對話,包含三個層次:一個是虛構事實,是角色虛構地經歷的事。另一個是遊戲機制,是琳琅滿目的玩家動作與 MC 動作,是你們實際上在做的事。最後,則是觀賞,是你們的讚嘆、建議、閒談與笑語。

然而,它們環環相扣。虛構事實決定可能的遊戲機制,遊戲機制決定虛構事實可以如何發展。你隨口的一句幹話,可能被某人認為是個好主意。而一個有趣的伏筆,也可能因為有人太早破哏而變得索然無味。

最後的建議因此是,讓所有人享受對話:享受說故事的過程,享受對戲與情境劇,享受電影戲劇般的波折與事蹟。對話就是遊戲,這也會是你喜愛 PbtA 的理由。

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