如何安全進行角色扮演遊戲?觀念與措施

許你們還未經歷到這個問題,但這並不意味著你與你的團體不需要這樣的想法:角色扮演遊戲並不是完全安全的。

我們著迷於角色扮演遊戲,是因為發現我們能扮演虛構的角色,經歷那些能想像卻無法經歷的事件。因為這種第一人稱的投入,使得它比起觀賞更接近戲劇表演。

而根據現代的心理學觀念與統計,我們該意識到我們現代人的心靈並不如我們以為的「健康」。包括,根據衛福部的統計,掛號精神門診的人數,一年就超過了 250 萬人。

有人主張:角色扮演遊戲不是在做精神治療。我同意這個主張,但無法因此主張我們不需要考慮任何安全問題。就如同從事健身活動也不是在做復健,這不代表健身者不必注意運動安全。

我在這篇文章中,提出一些我對這個議題的看法,以及一些我認為可能有幫助的措施。

安全與不安全

角色扮演遊戲是需要投入第一人稱的冒險,因此它不同於電影的觀賞體驗。這種體驗它要比觀賞更加深入,它更接近戲劇,主要是以語言來進行。

就如戲劇要求感情,角色扮演遊戲會導致更多的投入。我們與角色的差異當然容易區別,但是,有某些關聯無法剝奪,包括:角色的決定是我做的,角色互動反映了現實的社會,遊戲情境容易投射到我們的真實生活。玩家帶著自己的經驗上桌,然後帶著經驗離開。

在一些以「恐怖」、「黑暗」為主題的遊戲中,強大的不適感被作為主題引入遊戲中。其中最容易勾起創傷的,像是藍鬍子的新娘與黑暗世界,它不只是帶來恐怖,也探索了人內心的真實壓抑與創傷。

當然,不適或害怕並不意味著不安全,因為有時候,不適與害怕正是我們追求的。我們希望玩得安全,並不意味著我們要拒絕所有讓人害怕的事。

不安全的原因在於,誠然,恐怖遊戲的目的是在體驗與觀賞不適,但這並不包括在遊戲中經歷我在生命創傷中所造成的觸發點(trigger),或是讓我得到真的不愉快甚至痛苦的體驗。不安全,小到它帶給我的不適超過了我期待在遊戲中得到的,大到它可能真的帶起了我的痛苦與創傷。

安全環境的判準與措施

有幾個衡量環境是否安全的標準:知情合意與劃線、「門是開著的」、安全信號、尊重的氛圍。

知情合意與劃線:遊戲的基本精神是知情合意。在實務上,我們會「劃線」:可能讓大家填個積極的敏感題材問卷,也可能做一個消極的負面關鍵字調查,讓大家知道,在遊戲過程中最好不要發生什麼事。同時,也和你的團員約定,你們的安全信號是什麼。

安全信號:我們有很多表達不適的語言,但在恐怖遊戲中可能被忽略,例如緊張、尖叫、恐懼的表情、哭泣。所謂安全信號,就是一種用來表達真正的不適的未被混淆的語言,可能是一種手勢,或是一句神秘暗語(「這個我真的不行」、「卡!」),或是直接起身離開。安全信號如何約定,關係到團員間的信任與習慣。

「門是開著的」(來自 Eirik Fatland):你可以在任何時候離開遊戲,這應該被積極提出。這除了強調離開者不該承受太多情緒上的負擔,也強調,我們所有人就是環境是否令人舒適的關鍵。同時,這樣的想法也說明了,你的感受是愉快或者痛苦,要比我們的遊戲是否順利來得更重要。

尊重的氣氛:這是最重要的,也是一切的核心。任何安全措施都無法取代這項。這種尊重不只是表面的,而包括:我願意了解你的處境,並接納我們的差異。這是所有安全問題的基本,即使我們所有的安全措施都失效了,溝通、協調與理解是最後的防線。這個基本的心態最好每個人都帶著,並且試著展現出來。

叉卡

最有名的、常用於即興敘事系統的安全信號的選擇,就是叉卡。叉卡不只是一個安全信號,它還包含了一個明確的場外規則。簡單來說,我們在遊戲開始前,拿一張小紙卡,上面寫著「X」,然後與大家說明:
你可以舉起這張卡片,或敲敲它。你不需要說明為什麼,這和為什麼無關。當我們舉起或敲敲這張卡,就代表我們必須跳過或刪節當前的場景。假如還是有狀況,任何人都可以叫休息,我們可以私下談談。請協助讓每個人都能享受遊戲。謝謝!
它有幾個優點:不會中斷遊戲;使用者不需要作出解釋,並且由於它被建議應該頻繁地被使用(甚至玩笑地),它可以適度保護使用者的隱私,並且降低使用的壓力。但要注意的是,叉卡無法取代溝通和協調,它只是一種希望兼顧安全與遊戲節奏的工具。

有人以為叉卡因授予玩家否決遊戲元素的權利,會干擾遊戲的進行。但首先,叉卡的功能不在於禁止某元素,而是在提供不被混淆的語言和場外約定。其次,叉卡確實會影響遊戲的節奏,但是它通常要比真正打斷遊戲的討論,或是翻桌,更不干擾一些。

叉卡當然可能被濫用,所以,在使用之前,確定你與你的團體有討論過此事,並且得到共識。如果你們有任何其他考量,你們可以修正它的規則,制定專屬於你們團體的場外約定。

當然,叉卡確實有可能剝奪一些人的遊戲樂趣。特別是那些覺得自己天不怕地不怕的,他們想要聽完整的敘述,感受到極端的不適。但請衡量一下:「一些人得到更少樂趣」和「一些人得到痛苦或不適」。你會選犧牲哪個?

最後,記得溫柔

安全地遊戲並不是什麼了不起的事,就只是:我們重視人更勝過遊戲。我們並不是在妥協,而是對我們來說,個人幸福要比遊戲重要,遊戲要為個人幸福服務,而非牴觸它。

角色扮演遊戲帶有深刻體驗的潛力,我們冒險,然後帶走冒險中的寶藏,同時,我們也可能帶走傷痕。 我們因此不是在妥協,角色扮演遊戲是一場社會性的活動,不只是為了創造故事而玩,也不只是為了自我實現而玩,最重要的是為了在遊戲中,與我們的朋友享受一段美好的時光。

因此,不需要評判朋友的情感是否合理,也不要將創傷與不適看成那個人該承受的責任,或是主張只有健康的人可以玩這個遊戲,也不要因為自己享受樂趣的自由被限縮了,而感到埋怨。真實的尊重建立在這樣的溫柔上。
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