在達克問上,有人提到這樣一個問題:
我當時對這個問題的回應是「心理學技能是揭露資訊給玩家的技能,而非角色該怎麼做判斷的技能,角色做判斷的權利是玩家專屬的,除非在 San 擲骰失敗後你將它搶過來。」
我的回答其實建立在一個完整的基礎上,關於究竟該如何在 COC 7 中處理資訊與情報。在這篇文章中,我希望將這個基礎說明清楚。
在回答「如何處理場外資訊」的問題以前,要先思考的問題是:為何「如何處理資訊」會是一個問題?而且這問題為何在 COC 裡面顯得如此重要?
因為, COC 在機制上是一個調查遊戲,無論角色因為什麼原因而咬上了劇本的鉤子,他的原動力是調查,為了瞭解案情、為了逃出小鎮、或者其他各種不懷好意的任務。
然而另一方面, COC 總是關於一個謎團,審美性在於揭露謎團時的持續性驚悚。角色的原動力只是驅使用的衝力,我們只是在利用它,我們期待看到的並非是角色怎麼完成任務,而是在這任務中如何剝開層層的謎,進入意想不到的恐怖核心。
也就是說, COC 在機制上是揭露,但在審美上是驚異。為了同時完成這兩個目的,守密人必須謹慎地平衡真相與誤導,妥善地處理各種資訊,不管是場內的,還是場外的。因為,守密人必須釋出陰謀,但是不能破壞與玩家的互信。
難題發生在:玩家是角色的扮演者,對他來說不只遊戲世界的資訊有意義,而現實資訊同樣也有意義,玩家經常會希望透過現實資訊來讓他取得更有利的處境(最常見的,就是熟悉規則的玩家會更加知道讓角色以什麼方式進行行動對她是更有利的),於是難題就發生了:當角色按照現實資訊來行動,往往構成超遊,但是要角色忽視現實資訊,則依賴於玩家的犧牲與對故事的執念——這該怎麼處理?
有些人可能建議,我們應該丟更多骰子來讓現實世界的資訊失去意義,以讓玩家將目光放在遊戲世界之中,包括:丟更多暗骰、讓玩家在不必要擲骰的地方擲骰、在玩家要求擲骰時不宣佈難度。
我反對這類作法。
首先,製造混淆並不會讓資訊變少,而只是變多。當你這樣做,你事實上製造了非常多的雜訊出來,但這對故事一點意義也沒有。而且,別小看玩家,聰明的玩家一樣可以從中得到一些有用的東西。
其次,你正在破壞遊戲的節奏,你製造了過多的雜訊並且丟了太多不必要的骰子。為了解決一個難題而犧牲了遊戲性,光這樣它就應該被當成 B 計畫。
最後,如果你沒有事先和玩家說你會這麼做,你就正在破壞你與玩家的互信,你正在破壞 COC 7 的規則,使用了未揭露的房規。
出於同樣「互信」的理由,「如果你要拿現實資訊來推進,我就要在遊戲中懲罰你」就也不是一個好的作法,這基本上是守密人權力的濫用。
如果你要跑 COC 7 ,那就請按照 COC 7 的機制來推動故事。包括,如非特殊設計,請總是宣告難度,讓玩家同意難度才擲骰;讓他們知道該不該強推,要補多少幸運點,讓他們的角色死得心服口服。包括,不要丟沒意義的骰子,讓他們相信強推總是能改變什麼,不要耍玩家,不要讓玩家想了半天決定強推,你才說「呃,其實這沒必要。」
我提議這樣解決兩層世界難題:同步它們。
我的主張是:對於角色而言,無論是否擲骰、擲骰結果如何,玩家所能取得的資訊也應該被同步給角色。也就是說:如果玩家擲骰成功,你就將你本來準備好要讓他們發現的事情宣告給他們,同時交給玩家與角色。但如果失敗,你也該同樣將現實的資訊同步給角色。
所以,如果這裡有洞察檢定的必要,失敗時,比起單純地說「醫生不覺得這房間有什麼值得注意的」,不如說「醫生覺得這裡肯定有他要的線索,但他有些沮喪地發現並沒有看到期待的東西」,如果你想增加點互動,你也可以把這部份的敘事權暫時交給玩家(本來,擲骰失敗的敘事權應該在你手上)。
玩家應該清楚知道洞察檢定失敗的意義:我們錯過了一條隱晦線索。你應該將這樣的機會同步到遊戲中,讓玩家的強推與進一步行動具有合理基礎,至少,不要打消角色進行進一步調查的念頭。除非情況不允許,對於被動的洞察檢定也可以考慮給予強推的機會。
事實上,對於 COC 7 的系統,只有這樣才是合理的。你總是必須要讓角色有機會能保留強推及進一步調查可能線索的動機。如果你單純告訴他們「你不覺得這房間有什麼值得注意的」或是「你覺得這人完全沒什麼值得懷疑的」,角色將不會有強推的動機,進而使遊戲的資訊戰失去平衡。
這作法在心理學檢定時也是妥當的,唯一的差別是:心理學是暗骰。玩家無法知道自己是否擲骰成功,所以你不需要將這同步給角色。但是心理學能不能強推?嗯......我看不出為什麼不行,只要他們覺得自己失敗了,就讓他們強推吧。所以,你還是依然該將判斷角色要相信什麼的權利交給玩家。
如果玩家推測正確怎麼辦?角色會不會因為這樣的推測超遊?這根本沒什麼關係:人心本來就難測,誰知道有沒有猜對呢,誰值得相信呢。反正,不管他們怎麼猜,保持邪惡的冷笑就是守密人全部該做的事。
我只有一個額外的建議:請總是「試圖」讓場景像是擲骰成功。你應該盡可能地給他們更多的資訊,讓他們以為自己發現了什麼,但那可能一點都不重要,或是那訊息可能是相反的或部份誤導的,只要記得:不要把你的隱晦線索也不小心丟給他們。
在 COC 裡面,有些時候角色的超遊的責任不完全在玩家身上,如果守密人沒有謹慎處理場外資訊。在一個強調資訊控制的遊戲中,我們值得懷疑,守密人對於超遊是否也有責任。
如果玩家在互動中要求心理學擲骰,當主持人回應「你認為這個人沒有在說謊」,他的角色是否不應該繼續懷疑他?
我當時對這個問題的回應是「心理學技能是揭露資訊給玩家的技能,而非角色該怎麼做判斷的技能,角色做判斷的權利是玩家專屬的,除非在 San 擲骰失敗後你將它搶過來。」
我的回答其實建立在一個完整的基礎上,關於究竟該如何在 COC 7 中處理資訊與情報。在這篇文章中,我希望將這個基礎說明清楚。
在回答「如何處理場外資訊」的問題以前,要先思考的問題是:為何「如何處理資訊」會是一個問題?而且這問題為何在 COC 裡面顯得如此重要?
因為, COC 在機制上是一個調查遊戲,無論角色因為什麼原因而咬上了劇本的鉤子,他的原動力是調查,為了瞭解案情、為了逃出小鎮、或者其他各種不懷好意的任務。
然而另一方面, COC 總是關於一個謎團,審美性在於揭露謎團時的持續性驚悚。角色的原動力只是驅使用的衝力,我們只是在利用它,我們期待看到的並非是角色怎麼完成任務,而是在這任務中如何剝開層層的謎,進入意想不到的恐怖核心。
也就是說, COC 在機制上是揭露,但在審美上是驚異。為了同時完成這兩個目的,守密人必須謹慎地平衡真相與誤導,妥善地處理各種資訊,不管是場內的,還是場外的。因為,守密人必須釋出陰謀,但是不能破壞與玩家的互信。
「兩層世界」難題
在達克問的那則發問中,出現了一個我稱作「兩層世界」的難題:有一種資訊內於遊戲世界,是角色所知道的,如心理學檢定的結果;但有另一種資訊在於現實世界,是角色不會知道的,如「我進行了檢定」這件事。難題發生在:玩家是角色的扮演者,對他來說不只遊戲世界的資訊有意義,而現實資訊同樣也有意義,玩家經常會希望透過現實資訊來讓他取得更有利的處境(最常見的,就是熟悉規則的玩家會更加知道讓角色以什麼方式進行行動對她是更有利的),於是難題就發生了:當角色按照現實資訊來行動,往往構成超遊,但是要角色忽視現實資訊,則依賴於玩家的犧牲與對故事的執念——這該怎麼處理?
有些人可能建議,我們應該丟更多骰子來讓現實世界的資訊失去意義,以讓玩家將目光放在遊戲世界之中,包括:丟更多暗骰、讓玩家在不必要擲骰的地方擲骰、在玩家要求擲骰時不宣佈難度。
我反對這類作法。
首先,製造混淆並不會讓資訊變少,而只是變多。當你這樣做,你事實上製造了非常多的雜訊出來,但這對故事一點意義也沒有。而且,別小看玩家,聰明的玩家一樣可以從中得到一些有用的東西。
其次,你正在破壞遊戲的節奏,你製造了過多的雜訊並且丟了太多不必要的骰子。為了解決一個難題而犧牲了遊戲性,光這樣它就應該被當成 B 計畫。
最後,如果你沒有事先和玩家說你會這麼做,你就正在破壞你與玩家的互信,你正在破壞 COC 7 的規則,使用了未揭露的房規。
出於同樣「互信」的理由,「如果你要拿現實資訊來推進,我就要在遊戲中懲罰你」就也不是一個好的作法,這基本上是守密人權力的濫用。
如果你要跑 COC 7 ,那就請按照 COC 7 的機制來推動故事。包括,如非特殊設計,請總是宣告難度,讓玩家同意難度才擲骰;讓他們知道該不該強推,要補多少幸運點,讓他們的角色死得心服口服。包括,不要丟沒意義的骰子,讓他們相信強推總是能改變什麼,不要耍玩家,不要讓玩家想了半天決定強推,你才說「呃,其實這沒必要。」
我提議這樣解決兩層世界難題:同步它們。
同步?
在 COC 7 中,有種技能檢定通常是守密人要求的,但也是玩家可以主動要求的,它們總稱作「洞察檢定(perception roll)」,其中包括三種技能:識破、聆聽與心理學。當玩家要求洞察檢定,你必須先區分兩種線索才要求他們擲骰:- 一、直接告訴他們結果(或是在擲骰失敗時告訴他們),這意味著守密人設計要給玩家的線索都已經給了。(這叫作「顯明線索(Obvious Clues)」。)
- 二、宣告難度要求他們擲骰,這意味著守密人握有要給他們的線索,但並不想直接交給他們。(這叫作「隱晦線索(Obscured Clues)」。)
我的主張是:對於角色而言,無論是否擲骰、擲骰結果如何,玩家所能取得的資訊也應該被同步給角色。也就是說:如果玩家擲骰成功,你就將你本來準備好要讓他們發現的事情宣告給他們,同時交給玩家與角色。但如果失敗,你也該同樣將現實的資訊同步給角色。
所以,如果這裡有洞察檢定的必要,失敗時,比起單純地說「醫生不覺得這房間有什麼值得注意的」,不如說「醫生覺得這裡肯定有他要的線索,但他有些沮喪地發現並沒有看到期待的東西」,如果你想增加點互動,你也可以把這部份的敘事權暫時交給玩家(本來,擲骰失敗的敘事權應該在你手上)。
玩家應該清楚知道洞察檢定失敗的意義:我們錯過了一條隱晦線索。你應該將這樣的機會同步到遊戲中,讓玩家的強推與進一步行動具有合理基礎,至少,不要打消角色進行進一步調查的念頭。除非情況不允許,對於被動的洞察檢定也可以考慮給予強推的機會。
事實上,對於 COC 7 的系統,只有這樣才是合理的。你總是必須要讓角色有機會能保留強推及進一步調查可能線索的動機。如果你單純告訴他們「你不覺得這房間有什麼值得注意的」或是「你覺得這人完全沒什麼值得懷疑的」,角色將不會有強推的動機,進而使遊戲的資訊戰失去平衡。
這作法在心理學檢定時也是妥當的,唯一的差別是:心理學是暗骰。玩家無法知道自己是否擲骰成功,所以你不需要將這同步給角色。但是心理學能不能強推?嗯......我看不出為什麼不行,只要他們覺得自己失敗了,就讓他們強推吧。所以,你還是依然該將判斷角色要相信什麼的權利交給玩家。
如果玩家推測正確怎麼辦?角色會不會因為這樣的推測超遊?這根本沒什麼關係:人心本來就難測,誰知道有沒有猜對呢,誰值得相信呢。反正,不管他們怎麼猜,保持邪惡的冷笑就是守密人全部該做的事。
我只有一個額外的建議:請總是「試圖」讓場景像是擲骰成功。你應該盡可能地給他們更多的資訊,讓他們以為自己發現了什麼,但那可能一點都不重要,或是那訊息可能是相反的或部份誤導的,只要記得:不要把你的隱晦線索也不小心丟給他們。
在 COC 裡面,有些時候角色的超遊的責任不完全在玩家身上,如果守密人沒有謹慎處理場外資訊。在一個強調資訊控制的遊戲中,我們值得懷疑,守密人對於超遊是否也有責任。
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