在 TRPG 的許多遊戲裡,GM 擁有規則的最終裁決權。有人困惑,那這遊戲還會公平嗎?
聽起來是個笨問題,但事實上,玩家在遊戲中的「不公平」,並不是杞人憂天的困惑,而是實際上會發生的事。
而且通常是最挫折的那一種。
玩家因不公平而正在不高興。GM 不明白問題出在哪裡,但還是得讓遊戲進行下去,甚至不得不訴諸 GM 權威,讓情況變得更糟。
究竟,該如何公平地帶領遊戲?
但這樣的說法並沒有辦法解決公平問題。
公平問題往往發生在角色行動,而環境和 NPC 對此回應時。在這時,我們往往不確定故事會往哪裡去。因為我們心中想的不見得是同一個故事,那我們的合作就不會有共識。這種時候,我們是在合作還是在競爭,就只能用不可靠的默契來決定。
然而,我們並非總是希望預先決定好後續,才來進行扮演和組織環境。那麼,我們的公平問題就依然沒有解決。
還有沒有其他作法?
,命運從來不是公平的,問題從來不在骰子,因為決定擲骰子的是 GM ,決定如何判讀骰子結果的也是 GM ,而不是骰子。
骰子並不是為了公平存在,而是為了模擬無常而存在,也就是說,骰子是為了為故事增添變數而存在,是為了隨機性而存在。
隨機性使得故事發展變得更合理,也讓未來變得更加不容易預測。
但是,骰子無法讓你的遊戲變得公平,讓遊戲變得公平的,是使用骰子的方式,也就是使用規則的方式。
GM 在帶領遊戲的時候,關於公平的考量不只是規則,而是包含在以下幾點:
我們應該開放玩家與我們爭論規則,但是並非是在遊戲中不斷地爭論規則,我們得從中完成一件重要工作:建立起你們團體的共同理由。共同理由,就是被你們團中的所有玩家接受的理由。常見的類型包括:
當玩家明白你的判決和敘事的理由,而不只來自你們的默契和潛規則,他們將更加清楚地知道,你們應該如何合作。而他們也更加相信,你們是如何在一起完成你們都喜歡的故事,又是如何能進行讓你們都感到愉快而興奮的聚會。
聽起來是個笨問題,但事實上,玩家在遊戲中的「不公平」,並不是杞人憂天的困惑,而是實際上會發生的事。
而且通常是最挫折的那一種。
玩家因不公平而正在不高興。GM 不明白問題出在哪裡,但還是得讓遊戲進行下去,甚至不得不訴諸 GM 權威,讓情況變得更糟。
究竟,該如何公平地帶領遊戲?
GM 和玩家要合作,但怎麼愉快?
一個正確但無濟於事的陳腔濫調是這樣說的: GM 和玩家並不是在對抗,他們在一起是為了說一個好故事。但這樣的說法並沒有辦法解決公平問題。
公平問題往往發生在角色行動,而環境和 NPC 對此回應時。在這時,我們往往不確定故事會往哪裡去。因為我們心中想的不見得是同一個故事,那我們的合作就不會有共識。這種時候,我們是在合作還是在競爭,就只能用不可靠的默契來決定。
然而,我們並非總是希望預先決定好後續,才來進行扮演和組織環境。那麼,我們的公平問題就依然沒有解決。
還有沒有其他作法?
骰子無關公平,只關乎感受
也有人主張「骰子是公平的,我們可以讓骰子決定」。這種說法就好像,命運對每個人都是公平的。但是骰子並不是為了公平存在,而是為了模擬無常而存在,也就是說,骰子是為了為故事增添變數而存在,是為了隨機性而存在。
隨機性使得故事發展變得更合理,也讓未來變得更加不容易預測。
但是,骰子無法讓你的遊戲變得公平,讓遊戲變得公平的,是使用骰子的方式,也就是使用規則的方式。
依法行政,謝謝指教
一個顯而易見的事實:規則的選擇,優先於骰子的使用。當你選擇使用某一條規則,你不是選擇了一個公平的機會,你選擇的是期望值和機率分配。GM 在帶領遊戲的時候,關於公平的考量不只是規則,而是包含在以下幾點:
- 自由度問題:角色的處境,給予了角色多大的自由度?
- 懲罰 / 獎勵問題:目前的處境,對於角色的行動是有害的還是有利的?
- 規則問題:GM 的規則判定是否足夠準確?難度是否適中?引用的規則是否有共識?
- 舞台問題:GM 對角色的行動在故事中的詮釋,給所有聚會成員怎樣的觀賞感受?
- 不要用規則來施壓:如果你希望玩家感受到壓力,不要透過提高難度來這麼做,而是透過描述來這麼做。難度不該是壓力的來源,光是擲骰這件事情,就已經有了它本身的風險和壓力。
- 友善地詮釋角色的行動:沒有人希望自己的幹練刑警角色像是個白癡一樣。當他們失敗,給予他們一個真正的挫折,而不是搞笑的失足。當玩家考慮不周,協助他們合乎角色地完善角色的行動,而不是放任他們去做那些蠢事。
- 懲罰不該變成譴責:如果你希望給角色懲罰或是更糟的處境,不要讓那些懲罰來自玩家的抉擇。除非玩家在抉擇時,自己就明白那些懲罰和處境將會降臨(必要的時候,提醒他們)。讓他們自己為自己的選擇負責,而不是讓遊戲譴責他們的選擇。
- 提醒玩家同意規則才擲下骰子:骰子的原則只有一個:一旦骰面出來,就得接受結果。擲骰意味著對規則的同意,因此,讓玩家與你爭論規則。當然,你擁有最後的決定權,然而別讓玩家心不甘情不願地扔下骰子、開始戰鬥。
- 鼓勵玩家主動敘事:如果玩家擲骰成功,鼓勵玩家多做一些敘事。有些時候,你甚至可以讓步一些場景敘事權。而即便玩家擲骰失敗,你也可以提醒玩家,他也可以對失敗方式提出一些他的想法。
當我們將公平問題放在心中,我們就進入到 TRPG 團體的重要議題:如何讓你的玩家信任你?
公平是信任的根本,合理是公平的基礎
在許多遊戲中, GM 有規則的最終裁決權,有場景唯一敘事權,並且扮演所有的 NPCs 。在這其中,不是只有規則的使用涉及公平問題。我們應該開放玩家與我們爭論規則,但是並非是在遊戲中不斷地爭論規則,我們得從中完成一件重要工作:建立起你們團體的共同理由。共同理由,就是被你們團中的所有玩家接受的理由。常見的類型包括:
- 規則書:規則書是這樣寫的,只要這樣,我們就按照規則來判。
- 一致性:這樣判符合我們一直以來在這遊戲的判決標準。如果沒有前例,我希望這就是我們這個遊戲中的判決標準。
- 同類型標準:這次的規則的使用像是另一個規則的延伸,我們可以同樣的方式來類推這次的判決和難度。
- 畫風與故事問題:這樣的判決和詮釋更加符合角色的背景以及遊戲的主題。這樣的難度顯示了我們角色在整個遊戲中應該有的改變世界的能力。
- 合約:我們說好了,這些事我們會這樣做。這裡是一個範例:我們的團務守則。
當玩家明白你的判決和敘事的理由,而不只來自你們的默契和潛規則,他們將更加清楚地知道,你們應該如何合作。而他們也更加相信,你們是如何在一起完成你們都喜歡的故事,又是如何能進行讓你們都感到愉快而興奮的聚會。
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