CoC 7 的擲骰機制真的那麼不合理嗎?

斯特在最近的噗中提出了擲骰與扮演的問題。我同意他所提出的這個問題的重要性以及對遊戲的觀察:究竟應該如何妥善理解擲骰與扮演之間的關係?

然而我在他對 CoC 7 中的擲骰,及 KP 判定的準則有不同的意見——對於規則的理解有不同的意見。我不同意「判定方式太過簡單」的判斷,也不同意「這種擲骰不夠真實」的批評。而且,我也不認為我們需要任何房規來解決這個問題。

這問題因為太複雜,所以我另外寫這篇文章回應。這是我對這系統的解讀,僅提供給各位玩家與守密人參考。

(希望這篇是對規則的理性討論,而不是被當成人身攻擊或是其他。)

讓我們先看看規則書第十章,從 194 到 195 頁,指出的六條擲骰規則:

  • 規則一:守密人決定何時要求技能擲骰;
  • 規則二:骰子不說故事,人說故事;
  • 規則三:擲骰失敗不必然意味沒達到目標;
  • 規則四:擲骰是用於決定誰來說故事;
  • 規則五:避免對一個技能的連續擲骰;
  • 規則六:在所有人看得到的地方丟骰子。

在原文提到了一個看似難堪的問題:
職業開鎖玩家即使能在各大美術館博物館自由穿梭,面對眼前簡單的小門還是會無能為力、束手無策。然後看著隔壁的小學生依照YOUTUBE看過的開鎖影片,數值30卻成功解鎖了大門。現在我們看起來,會覺得這道門是小學生開起來的,職業人員都束手無策的大鎖,小學生真厲害啊!
然而,根據核心規則,這問題其實並不存在。為何?為了清楚呈現這個問題的脈絡,我們先問,究竟開這扇門的難度有多高?時間有多緊迫?

如果開這扇門的難度其實相當低,如果對於任何一個鎖匠來說,只要有充分的時間,並且沒有太大壓力,就能夠輕鬆打開,那麼根據規則一,KP 完全應該判決自動成功(在 83 頁也說到一次)。我們可以認為,這扇門是小學生能按照 YouTube 打開的,但是對於職業鎖匠來說,他連擲骰都不需要。如果有一個攝影有 50 的記者在大白天用傻瓜相機拍一棵樹,你該讓他擲骰嗎?不。

而如果,這門即使對職業鎖匠來說都不一定打得開,小學生按照 YouTube 真的能有辦法打開嗎?如果你認為,這個目標必須要有一定的技能水平才能夠進行嘗試(參考 54 頁技能的意義),你應該直接宣告這個行動是自動失敗的。

也因為這樣,我不會同意「即使你技能再強再完整,COC就是期待你會失敗,即使你多完美,只要骰到100你還是注定失敗」。剛好相反:如果你要求玩家擲骰,那就是因為你認為「這有機會失敗」(也有機會成功,並且有一個有趣的故事分歧),即使失敗的機會只有 1/100 。如果你認為角色的行動不該會失敗(或是沒機會成功,或是沒有什麼有趣的故事分歧),那麼,你就不要讓他丟下骰子——這沒有任何不真實的問題。(可參考〈談 COC7 的「檢定」與「推進」〉一文。)

如果時間緊迫或是難度更高,該怎麼處理?假設,這時我們同意,無論誰來嘗試都應該給擲骰一個一般難度(regular),這時會不會發生「職業鎖匠打不開,小學生打得開」的窘境?

首先,在 87 頁,規則書提供了一個建議:一般來說,要是有第二個玩家進行目標相同的行動,我們就該要求強推(pushed roll)。在這種時候,玩家會讓技能 30 的小學生強推,還是技能 70 的開鎖專家強推?

其次,好吧,玩家真的非常希望讓技能 30 的小學生強推,那會讓故事看起來不合理或是不真實嗎?不,讓我們看看規則二規則三規則四。我們可以這樣說:
小學生再次進行了嘗試,他拿出了 YouTube 查了一下開鎖方法。(守密人認為這是強推,給了個失敗預視,玩家接受,擲骰成功)玩家決定這樣說:從 YouTube 上,他發現,其實專家剛才已經把鎖打開了,他一用力就轉開了門。專家瞪大眼睛,尷尬地摸了摸小學生的頭,「現在我們可以進去了。」守密人同意了這樣的敘事。
這樣的故事會變得比較不有趣或不真實嗎?倒不見得。說故事的是人,我們總能找到可以合理敘事的方法。

最後,我們需不需要因應擲骰前「扮演」(但之後我們會提到,這種扮演應該稱作「嘗試」)來提供獎勵骰或是調整難度?我的回答剛好和巴斯特相反:要(某種意義上)。但是調整的原因並非是扮演得多華麗,而是,嘗試的方法和環境決定了擲骰的難度。

最常見的例子就是人際交涉。同樣是進行說服,一個打中對方的關切的說服,和一個對方完全不關心的說服或是破綻百出的謊言,你會給相同難度嗎?我不會。但是如果玩家想不出好的扮演怎麼辦?你可以先聽玩家的嘗試,然後給予建議,或是,你甚至可以依據玩家的擲骰結果,回溯地指出這正好打中了對方的關切(記得規則四)。

那會不會有瑣碎敘事與超遊的問題?我常用的例子是:如果有一個玩家他本人的職業是外科醫生,他是否能詳細描述手術過程,來讓他的角色不用醫學而是敏捷擲骰進行手術?不。因為這混淆了擲骰前嘗試與擲骰後扮演:在擲骰前,角色的嘗試只有方法和目標,而擲骰後,當玩家或守密人取得了敘事權,才能進一步決定角色如何扮演。如果你認為玩家的嘗試是他的角色做不到的(如在 1920 年應用了 21 世紀的科學常識),你應該否決這個做法。如果玩家想讓角色很華麗地成功,提醒他最好在成功後再扮演華麗的部分。

而守密人依據這個嘗試來調整難度的方法,除了依據技能的使用方式決定三種難度之一外,他當然也可以按照情境增加懲罰骰或是獎勵骰。這不是房規,在規則書 91 頁提供了守密人這樣判定的依據。

因此我們可以看到,如果我的解讀是對的,核心規則其實提供了能夠解決這些問題的方法,並且沒有不真實或太過簡單的問題。

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