場景經營實務:談搭建場景

景搭建對於一名 GM 來說,可能是最重要的基本功,然而它卻不容易掌握。

好的場景讓所有參與者良好互動,並且對於每個片刻印象深刻。而糟糕的場景則讓玩家無所適從,就連如何開始行動都是個難題。

角色扮演遊戲的場景透過語言所編織,場景不是死的描述,而是活的舞台,有沒有什麼建議可以協助我們搭建場景,讓玩家角色可以在場景中良好互動?

從故事弧線到場內意識

開始搭建場景前, GM ,也就是你,必須首先釐清場內意識,必須試著釐清場景規模以及場景目的。這種場內意識,決定了你的敘事結構,也決定了我們的搭建目標(我們將這兩個問題放在後面的兩個小節)。

我們該搭建怎樣的場景?我們首先要考慮的是,現在場景處於整個聚會或故事中的什麼地位與功能?

或許,你會想到我們有兩種不同的劇本遊玩架構:沙盒架構軌道架構 (或混合架構)。但無論是沙盒架構還是軌道架構,它們只有一個故事弧線,只要我們的故事是完整的有頭有尾的故事。差別在於軌道架構中,GM 需要安排通往下一個場景的道路,而在沙盒架構中則不用。

故事弧線的類型很多,我們在這裡以典型洛式恐怖的行進來舉例,它可能像是這樣(場景性質:目的(弧線高度,數字越大,代表劇情越是高潮)):
  • 人際場景:認識角色(0)
  • 日常場景:導入,提供怪異(3)
  • 調查場景:對於怪異提供解釋(1)
  • 日常場景:更多的怪異(3)
  • 調查場景:怪異開始無法解釋(5)
  • 人際場景:抉擇是否要繼續深入,讓角色衝突或道別(1-3)
  • 蠕行恐怖場景:逐步揭露怪異的恐怖本性(2-9)
  • 衝突場景:面對最終恐怖,逃脫?死亡?(12)
  • 日常場景:後日談(0)
在遊戲中,我們或許不用清楚列出這份綱要,然而我們需要假裝有某個綱要,來思考故事可以如何展開。如此一來,我們才找到當前場景的適當性質和目的,進一步確定現在我應該安排什麼(以及確定何時算是結束)。

景框式敘事:「推」出臨場感

景框式敘事,簡單來說,是一種用抽象的有限景框來輔助敘事的方法。

所謂的「有限」有兩個意思:景框的範圍是有限的,因為角色的感官與認知能力是有限的;景框的發展是有限的,因為景框的範圍有限,並且角色的生理與心理的能動性是有限的。

舉個例子。這個場景是關於蘭道爾船長走進鑑橋。由於艦橋是一個他熟悉的地方,我們就不需要描述艦橋的細節。艦橋上面有許多人,但他是來找連儂大副的,是有點緊急的事情。在鑑橋上,領航員法蘭克死在自己的座位上。透過景框式敘事來運作,會像是這樣:

蘭道爾船長有些急忙地來到艦橋。當自動門開啟時,他很快地巡視了一下四周(「他應該會這樣做,對吧?」),找到了連儂大副,他看起來很慌張,站在一名領航員的身旁,兩手放在他的肩膀上搖晃。(「你要靠近那裡嗎?」)當船長快步走去時,從側面看到,那名領航員是法蘭克,他的臉色發白,倒在駕駛座上。連儂大副這時轉頭看向你,用他有些嘶啞的聲音對你說:「船長,不好了。」(場景就搭建到這裡。)

不要急著一開始就將細節給出,讓景框去配合角色的行動調整,你會慢慢發現,玩家角色已經融入場景。另外,也不要擔心讓景框「自動」發展,在一些比較無關及直覺的行動上,我們大多數人的反應都會是類似的 :如果走在路上,後方突然傳來尖叫聲,你會轉頭去看的,對吧?

我可以分享一些我慣用的搭建場景的景框理論,你也可以摸索看看你自己的:
  • 細節愈多,對於角色而言場景越疏離,反之亦然。
  • 越需要角色做出立即反應的場景,景框越小也越緊湊。這時,角色需要的細節會直接「跳出來」(如果他感到危險,讓他很快就注意到有把步槍就掛在牆上)。
  • 在一個陌生的場景,期待角色深入,那只需要給第一印象。把所有東西藏在這個印象背後。
  • 當玩家對於細節發問,先問他:你讓角色怎麼做來得到這個細節?
  • 如果場景中有以下事物,盡量放在最早的景框中:人臉、人的身體、明顯的怪異現象、會動的事物、會發光的事物等,它們是會被人腦優先處理的資訊。
  • 如果角色並不著急,那就有時間可以好好地給一個完整的景框,假定他已經稍微環顧四周並慢慢走入場景。

場景何時開始?

我會強烈建議,在場景搭建完以前,不要讓玩家角色自由行動(你可以我上一節建議的方式來搭建場景)。有兩個理由:不充分的場景細節會導致角色的行動怪異或是引來誤解,並且,你需要充分的時間來經營角色的臨場感。

但什麼時候才算是場景搭建完成?在這裡,我們就要回到我們的第一個問題了:這個場景的目的與性質是什麼?

如果是一個日常場景,這是最簡單的,你的場景只需要提供明確的封閉空間(飄著細雨的倫敦午後的某人的客廳中),以及有些可以帶出氛圍的細節(音樂、好的紅酒、舒適的沙發、暖爐的味道與聲音),就算是完成了。

如果是一個調查場景,你就需要提供所有玩家能互動並調查的標的(櫥櫃、雜亂的書桌、棉被沒折的單人床 、擺滿書的書櫃)。如果你想在一個場景中安排一個嚇人的事件,你需要安排遮蔽(可以是抽象的),來暗示角色為何第一時間沒有注意到。

如果是一個人際場景,你需要讓角色專注在這些人的外表和儀態,展示眼前是誰主導了談話、人群的大略分布、場景的主要氛圍由什麼帶來(爵士樂隊、友善的服務生)、是由誰主動向誰搭話、如何搭話、角色如何理解對方對自己的第一印象與反應等。

按照你透過景框所給出的一個個元素和細節,當玩家角色能符合場景意識地進行行動時,我們就說這個場景的搭建已經充分完成,可以一起享受美好的場景互動了。

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