臨場感從何而來:談場外思維與場內意識

外思維無法避免。所有玩家都明白自己正在玩遊戲,而不是真正在進行一場冒險,當角色在進行生死交關的決鬥時,玩家正安逸地盯著戰棋與數據,手裡握著骰子而非雙手巨劍。

場外思維能為遊戲帶來一些好處:當我們意識到玩家社交,我們能盡可能協助他人得到遊戲樂趣;當我們感受到故事弧線與觀眾式審美體驗,我們玩出更有意思的故事,並且在一定的默契下和團員進行情境劇。

然而場外思維也能帶來一些壞處:力求角色戰鬥強度而硬凹背景、為了追求團隊與故事而阻止其他角色的表現、過多的場外討論導致臨場感的流失、過多的捏他讓故事不像是自己的等等。

場外思維就像是雙面刃,我們有什麼好的方法運作它嗎?

「避免場外」好嗎?

不好。有兩個原因:一、我實際上並不明白這句話的意思。因為,場外思維無法避免,這就像是一個約定俗成的謊言的格言,沒有人能夠真正遵守。二、這除了減少了一些互動空間外,並沒能為我們帶來什麼。因為事實上,越是經驗老到的玩家,反而越能透過良好的場外思維,來讓角色佔有臨場感,透過對角色數據與故事弧線的良好掌握來展開行動與扮演,並讓人印象深刻。

有人可能認為,「避免場外」的意義在於「減少場外討論」。確實,對於場內意識已經失控的團隊而言,減少場外討論確實能帶來立即的好處,至少能夠不干擾那些需要臨場感的玩家。但事實上我們也要意識到,不合乎場景脈絡中的場內行動,有時候要比合乎場景脈絡的場外討論還要更加破壞臨場感。

核心的問題其實在這。我們在扮演前,必須要先意識到角色的行動脈絡為何:現在的脈絡中,什麼詞彙和行動是適當的?現在的場景訴求與條件為何?現在適合展現捏他或是名場景嗎?現在適合這樣搞笑演出嗎?我將這種意識稱作:場內意識

事實上,調整場內意識的,不是別的,正是場外思維

「透過場內意識的釐清以透過扮演來經營臨場感」,這便是我這篇文章希望說明的扮演與敘事觀點。這不只對於玩家重要,對於希望透過 NPC 和環境來經營臨場感的主持人來說,也相當重要。

我的立場是:積極、健康的場外思維,其實正是遊戲是否能順利進行的主要關鍵。

如何理解「場內意識」

場內意識即是關於「我們的角色正在怎樣的場景」的思維。這是對世界的意識,然而世界並非靜態、毫無假設的。

場內意識包含了兩個必要的環節,無論是玩家還是主持人,都有必要意識到:一、場內意識是對脈絡的意識;二、場內意識伴隨著對故事潛能的假設。

脈絡決定了角色接下來行動的條件,以及玩家決定如何扮演的線索,同時,也是場景的臨場性質的來源。這性質和場景的時空規模息息相關。這裡是一些常見的臨場性質:
  • 時空規模最大:修整與幕間交流,或是需要長時間進行的例行公事
  • 時空規模次大:(社交的)情境劇、情感與關係發展或探索場景
  • 時空規模次小:戰鬥或快節奏動作戲
  • 時空規模最小:內心戲
場景的臨場性質由情節的豐富程度和預期效果而定,因此,第一個決定臨場性質的往往是 GM 。(可參考〈景框式敘事與場景經營〉一文。)不同的臨場性質,可以明顯看到,也決定了不同的故事潛能:是「我們會怎樣進行這個場景」的問題的答案。

一個情境劇,有著大量對白和細緻動作,一個高壓的情境劇有隨時轉入戰鬥的潛能;一個內心戲會是角色的自我探討,角色將在這裡面對他內心的衝突和糾結——能夠解決嗎;需要長時間才能完成的例行公事,會讓你得到總結式的成果與情報,或者,因為一個突發性的遭遇讓你進入一個新的場景。

釐清「場內意識」的好處

去釐清這種場內意識的好處在於,我們將清楚如今該以怎樣的態度進行扮演:

如果我們的場內意識有正確聚焦在當前的高壓場景上,會知道現在隨時會出現緊張的暴力,那麼也就會知道這不是討論細緻戰術、仔細檢查數據、慢條斯理說話、冷靜判斷或是不斷回頭修正行動的時候。

如果我們意識到環境的時空快速推進了,會知道現在不需要逐字逐句地進行扮演,或是展現過多的內心戲。這麼一來,也就會讓故事的幕間發展更加輕鬆順暢。

如果我意識到我正在玩克蘇魯神話的恐怖調查遊戲,我會知道我不該直接說出神話生物的名字,或暗示我已經「知道」了事情的真相。這樣才不致出戲,因為我了解懸疑是場景的主題。

如果我們有意識到當前場景以某種悲劇作為主題,我就會知道,我不是在故意讓角色做不合理或是自殺的舉動,這想法有點笨。相反地,我是在發展故事的潛能,是在展現我的角色的特質,發揮他的特長。

這並不是說場景就是靜態的、 GM 說了算的。場景會不斷變化,場內意識也會需要不斷調整。這只是說,只要我們的團隊都有聚焦在當前場景的臨場性質和故事潛能上,只要我們的場外討論不要漫長到讓人失去場內意識,只要場內意識尚未失控,就不會真的剝奪角色的臨場感。

這意味著,所有人都必須對場景有更多的同意——但這聽起來非常合理不是嗎?如果我需要入戲地參與故事,所有演員必須要對入戲的深度、主題和節奏有更一致的想法。開始跳舞前,我們應該聽聽樂曲的節奏是快還是慢,是俏皮還是溫情。隨意地切換主題和場景性質,只會讓參與場景的其他玩家和主持人感到困惑,更別說妥當地與你對應。

當然,如果我對場景有與其他人不同的意見,我還是可以透過自己的行動來改變場景的臨場性質——我可以向 GM 要場景:「我要一段可以凸顯掙扎和推敲事實的內心戲」、「我要和這個 NPC 有一個場景的情感交流和關係發展的機會」、「我拔出槍」——這就讓輕鬆的場景必須被結束、「我要當第一個尖叫的人」來讓場景立刻變得緊張。

以場內意識察覺脈絡的狀態與流動,然後讓自己的角色合乎脈絡地行動,這才能最好地經營角色的臨場感。並且,我們將省去不必要的時間浪費——時間寶貴,它應該被放在故事有趣的地方上。

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