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圖片來源: Wikipedia |
在這個規則中,追與逃不再是簡單的速度比較,而是一系列的障礙與超越、捕捉與逃脫的動態場景與過程。
追逐的規則一共分成四個部份,這裡列出的是基本的規則,其他的現場狀況的處理,以守密人以各種補充規則加以判定:
- 一、建立追逐
- 二、切換到追逐回合
- 三、移動
- 四、衝突
一、建立追逐
1. 速度擲骰
每個會移動的物體,無論是人還是車子,都有一個叫「移動率 MOV」的數值。
所有追逐的參與者,首先進行一次速度擲骰,如果是人,進行 CON 擲骰;如果是車子,則進行駕駛技能的擲骰:
- 成功:在此次追逐中, MOV 不變
- 極端成功:MOV +1
- 失敗:MOV -1
每次改變移動模式,則重新進行速度擲骰。
2. 比較速度
如果逃跑者的 MOV 比追捕者來得快,Keeper 可以考慮宣佈追逐結束、讓遊戲繼續推進,或者問問玩家有什麼建議。(MOV 最低的追捕者的速度如果比 MOV 最低的逃跑者還慢的話,可從追逐中排除。)
如果追捕者的 MOV 與逃跑者相同或者更高,追逐成功建立,準備切換到追逐回合。
MOV對照表(KMH = MPH x1.2):
MOV對照表(KMH = MPH x1.2):
MOV | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
MPH | 3 | 4 | 6 | 8 | 12 | 18 | 27 | 40 |
MOV | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
MPH | 60 | 90 | 135 | 200 | 300 | 450 | 675 | 1000 |
二、切換到追逐回合
在說明追逐回合以前,我們要先說明什麼是區位(Location)。
「區位」是用於指代在追逐中的位置的術語,每個場所的大小、距離都不同。各區位將追逐分成敘述性的區塊,而非量化的距離。追逐就是由一連串區位所構成。
如果追逐的過程中,還有戰鬥在進行,Keeper 要注意不要把區位之間拉得太遠。
當追逐開始時,Keeper 就要開始紀錄每個人所在的區位,並且決定該開始追逐時,逃跑者與追捕者的距離(一般來說就是 2 個區位)。
0. 選擇途徑
玩家首先決定要讓角色分頭跑/分組跑/一起跑, Keeper 藉此決定要建立幾條追逐途徑。
Keeper 決定每個區位的危害/障礙。
- 01-59 = 淨空
- 60+ = 1 一般危害/障礙
- 85+ = 1 艱難危害/障礙
- 96+ = 1 極端危害/障礙
1. 移動順序
移動順序由追逐者的 DEX 排序所決定。如果覺得這樣不公平,那就在下次的時候倒過來。
2. 行動次數
每個追逐者,如果是 MOV 最低者,每回合可以採取 1 個行動。
比 MOV 最低的追逐者快的,每比他多 1 MOV,每回合可以多採取 1 個行動。
3. 追逐回合中的行動
每回合能選擇的行動有:
- 往前跑,進行一次移動
- 發起一次攻擊:使用戰鬥、火器或駕駛技能(有些東西可能會進行不只一次攻擊)
- 施放一個咒語
- 作其他需要花時間的事,可能要丟骰子,像是開鎖,或是製造危害/障礙
- 雖然規則書沒有寫,但我認為往後跑或站著不動應該也是可以的……
強推擲骰不能在追逐中進行。
4. 成功逃脫
成功逃脫可以有以下情況:
- 跑到了 Keeper 設想的地點
- 跑到可以躲藏的地方通過檢定躲起來(難度是預先設定的),並且追逐者並未通過發現隱藏的檢定
- Keeper 覺得跑得夠遠了、跑出場景了
三、移動
1. 無障礙區位
如果身處一個無障礙的區位,花一個移動前進到下一個區位。
2. 危害
危害存在於兩個區位之間,追逐者必須通過一些技能或是檢定(由 Keeper 決定)來避免這個危害,否則將受會到傷害,並失去 1D3 的行動次數。
如果使用 2 個移動來試圖更謹慎地通過危害,可以獲得 1 個獎勵骰;如果使用 3 個移動,則可以獲得 2 個獎勵骰。
3. 障礙
障礙在去除或通過檢定以前,無法移動到下一個區位。然而你可以考慮破壞障礙。
如果交通工具想要直接撞壞障礙,不需要任何攻擊擲骰,只要加速往前開就好了。為交通工具的每 1 點體格,擲 1D10 代表對障礙物造成的傷害。
如果交通工具想要直接撞壞障礙,不需要任何攻擊擲骰,只要加速往前開就好了。為交通工具的每 1 點體格,擲 1D10 代表對障礙物造成的傷害。
如果沒有成功摧毀障礙,交通工具就失事了。如果成功摧毀障礙,交通工具受到等同障礙一半的 HP 的傷害。
如果障礙的 HP 歸 0 ,則它不再是一個障礙。
一些障礙的 HP 的例子如下:
- 房門或薄木頭柵欄: 5 HP
- 標準後門:10 HP
- 堅固的家用前門:15 HP
- 九吋磚牆:25 HP
- 大樹:50 HP
- 水泥橋墩:100 HP
4. 突發危害
在追逐回合的任何時間點, Keeper 或玩家可以(輪流)要求進行群體幸運檢定。如果幸運檢定通過,玩家可以指定某處、某時會發生危害,如果失敗, Keeper 則為探索者們製造一次危害。
突發危害要是一般難度,除非追逐已經太久, Keeper 決定提高整體難度。
四、衝突
角色或交通工具必須在同一個區位才能攻擊對方。攻擊的處理和一般戰鬥中的情況是一樣的,無論被攻擊的角色是不是還有行動可以進行。
交通工具的撞擊改用駕駛來取代戰鬥與閃避技能。交通工具成功攻擊造成的傷害是為它的每 1 點體格擲 1D10 ,並對自己造成一半的傷害(如果對方能造成足夠的反作用力的話)。在單次撞擊或反作用力中,每造成 10 點傷害,減少交通工具的 1 點體格(不滿 10 點則捨去)。
如果角色被交通工具攻擊,角色同樣可以選擇反擊或是閃避。
在追逐中使用策略
成功的策略可用以製造危害,來讓追逐者必須通過,否則失去 1D3 次行動,或再造成傷害。
如果想對交通工具進行策略,一樣遵循策略的體格調整規定:
- 如果體格比對方低 3 以上,攻擊自動失敗
- 如果體格比對方低 2 ,增加兩顆懲罰骰
- 如果體格比對方低 1 ,增加一顆懲罰骰
- 如果體格和對方一樣或更高,沒有懲罰骰
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