tremulus:怎麼玩 PbtA 的遊戲?

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慄 tremulus 是一個以洛夫克拉夫特恐怖為主題的說故事遊戲。

說到洛夫克拉夫特恐怖,玩家們第一個想到的肯定是「克蘇魯的呼喚(COC)」,或者是「克蘇魯迷蹤(TOC)」。顫慄與他們不同的地方在於,它是一個說故事遊戲。

顫慄是一個「啟示錄引擎(PbtA, Powered by the Apocalypse)」的遊戲。這意義並不同於說這是一個敘事遊戲,當你在玩一個 PbtA 的遊戲,你必須要放棄許許多多以往在其他遊戲中的習慣。

究竟玩 tremulus 有什麼該注意的事?

敘事權的互換:守密人的限制

在 tremulus 中,守密人不再是那個知道一切的人。這是什麼意思?

不僅是說,守密人並不知道你們將會怎麼行動、如何與世界互動,事實上,守密人對於「他所準備的東西」以外什麼都不知道。

也許你會以為,那沒關係,因為守密人應該通常準備了滿多的東西。不,在 tremulus 裡面,守密人只準備了:一、這故事中有什麼危害,危害有哪些基本描述;二、有什麼正在倒數;三、遊戲的主題是什麼(一個短語)。除此之外,守密人還被要求「留白」:不要準備得太充分。

如果在 PbtA 以外的系統,我們知道守密人會如何處理那些他沒準備的東西。當你問問「那裡有什麼」,守密人選了一個好像不重要的 NPC 跟你搭訕,讓你丟個檢定、偶然在一個場景裡看到一幅詭異的畫。簡單來說,只要守密人想,他可以在任何地方導入線索,帶領你進入這個故事主題。

不,在 tremulus 裡面我們不這麼做。 我們也不叫玩家丟個檢定看看會發生什麼事。

如果你來到一個酒館,只要這酒館不是守密人所準備的,守密人不會也不能篤定地告訴你那裡面有什麼。因為,守密人被要求不能說準備以外的事情——在 tremulus 裡面,守密人有許許多多的信條和原則要遵守。

也就是說,除了守密人確實準備的東西外(而且不能準備得很充足),如果你要問他細節,他和你一樣無知。而且只要他無知,他就不能隨便說那裡有什麼。守密人被要求:必須誠實。

在 tremulus 裡面,我們將角色扮演看成對話。在 tremulus 裡面,守密人的主持工作,很多時候是在發問。你會聽到很多來自守密人的問題(有些真的怪怪的)。這些問題並非毫無意義,當你回應了問題,守密人就能將這些東西放進故事裡面,並且提供其他玩家敘事的背景。這意思就是:在這個時候,你才是有敘事權的人!

要怎麼理解這樣的守密人角色?把他當成一個 NPC 吧,他是一個上帝視角的 NPC ,你們的絕佳粉絲和觀眾。


從環境到動作:談導入與推進

一個問題出現了,這樣的話,我們還需要什麼規則?

我們來談談在 PbtA 裡面的核心:動作(move)。我們得知道玩家一般敘事的界限,我將這稱作「環境」:基本上,你與其他玩家透過一般敘事創造的場景,都應該被看作一般生活。但如果我們一直都在進行一般生活,驚悚與恐怖如何出現?這時,我們就需要動作

動作分成兩種,一種是角色動作、一種是守密人動作。角色動作總是要丟骰子,而守密人從來不丟骰子。玩家動作由玩家主動發起,守密人則等待著玩家讓他動作,包括用他的 NPC 來偷偷進行他的動作。

如果你將無人動作的世界(環境)想成一池平靜無波的水池,當玩家進行動作,就是將一顆石頭丟進水裡。無論成功或失敗,都是在向守密人和其他玩家提出呼喚:嘿,讓我們來擾動這池水吧!

畢竟,只要沒透過行動導入的,都是環境而已。他們對於敘事雖然有所影響,但都是平靜無波的(就算你毆打了酒館裡面的小混混,只要你自己不想丟骰子、不想讓守密人動作,那就是日常生活的一部分)。

對於那些物件、人物也是如此。當你從手邊拿起水果刀,如果你只是這樣描述,那這把水果刀對於 tremulus 來說毫不重要,無法提供那什麼「傷害加成、武器價值」,它不過是環境。如果想讓這些環境真實地能加入故事、提供線索、提供傷害、提供幫助,該做的就是:選擇一個動作,丟下骰子。(不過,如果你手上已經有水果刀了,為什麼還會想要找其他刀呢?)

透過越來越多東西被導入這個世界,世界將越來越豐富;守密人透過它的動作,將準備好的東西導入世界,世界將越來越詭譎。如此,我們以 PbtA 的規則所逐步完成的故事,將展現出一個步步揭露、層層捲入的洛夫克拉夫特恐怖,我們正在探索一個無人知道真相的謎團與環境——就連守密人也不利外。

洪偉

身為宇宙聯合 TRPG 推廣協會藍星支部里山咖啡辦事處 (Universe United TRPG Promotion Association Bluestar Branch Office in Satoyama Café,縮寫 UUTRPGPABBOSC) 的一員,以在此推廣 TRPG 看成重要任務。

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