談 COC7 的「檢定」與「推進」

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Call of Cthulhu 7ed
COC 7 版與早前的版本最大的差別,除了心智系統的修正外,就是檢定系統的翻新。

檢定系統的翻新似乎很明顯,難度等級與對抗的新系統被引入,並且加入了強推(push,也有人翻作「孤注一骰」,但我其實不喜歡這個翻譯,理由我會在後面說明)的規則。

COC 7 ,檢定系統的翻新其實和劇情推進的方式有很大的關聯。在克蘇魯迷蹤(Trail of Cthulhu,TOC)裡頭,提到舊版 COC 的一個毛病:有時候玩家做出了失敗的檢定,以至於無法取得關鍵線索,這時守密人要嘛必須煩惱怎麼把線索塞給玩家以讓遊戲能繼續下去,要嘛必須給一個全體的靈感檢定,並祈禱他們能夠通過。

在 COC 7 裡面,我認為,這問題已經被完全地解決。

(為了更清楚看出我是怎麼解讀的,我列出了參考的規則章節。)

技能檢定:決定敘事的方向

在 COC 7 中,技能檢定的時機得到了補充,除了必須考慮「常識上判斷,認為做這件事需要專業的時機」,也必須以「在劇情發展意見不同時,決定由誰進行敘事的時機」的想法加以平衡考量。(根據我對 p. 82 和 pp. 194-195 的解讀,特別是「敘事權爭奪的部份」)

對於守密人來說,這是什麼意思?

首先,這意謂著只要玩家採取的手段足夠合理、也看不出有什麼阻止成功的必要,守密人可以決定讓技能自動成功。

其次,如果在守密人的考慮中,這裡的失敗會導致劇情無法順利推進,或是這裡的(合理的)成功會使得劇情導向更有趣的方向、或是這裡的成功很符合遊戲的風味,守密人可以考慮讓技能自動成功。

最後,假若這裡有某些關鍵線索或釣餌,守密人可以透過自動成功將這些東西直接交到玩家手上。

我們用一個比較不精確但是可能容易理解的詞彙來說的話就是:技能檢定(如果沒有適當的技能,有時會用屬性代替)決定劇情的分支。(這個分支可能很小,這也是我認為這詞彙並不精確的原因。)假如需要決定的分支不存在,就沒有必要進行檢定。

什麼情況下分支不存在?一、只有一條往前的劇情線,無論成功、失敗都不會改變故事(或只是讓故事變得無聊瑣碎),此時,擲骰是不必要的(避免無聊的擲骰)。二、玩家角色採取的動作無法創造新的分支(通常發生在玩家沒釐清角色的目標是什麼),此時擲骰是不必要的(避免為擲骰而擲骰)。三、當玩家角色採取的行動會讓故事無法前進,譬如失敗後錯過了關鍵線索、失去了探索的動力等,擲骰是不必要的(避免會讓自己後悔的擲骰)。四、那個玩家期待的發展是不可能的。(避免不合理的敘事)

擲骰是不必要的,意思是拒絕擲骰或是直接給出成功的結果,而不是讓擲骰直接失敗。

但如果技能擲骰後失敗,也不意味著玩家什麼也得不到,守密人可以給出一個帶有某些代價的成功,作為守密人所期待的分支。(p. 194)

有一種技能檢定特別值得提出來一談,那就是「覺察檢定」,這是玩家少數可以要求進行的檢定之一。

覺察檢定:在場景中引入新線索

玩家可以主動要求以三種技能進行覺察檢定:識破(也有人翻作偵查)、聆聽與心理學。(pp. 201-204)

覺察檢定是對局勢的進一步探勘,透過五感與同情心,對於場景中的細節進行再省視,以得到進一步的線索。同樣地,覺察檢定是可以拒絕的,只要守密人覺得這裡實在沒有什麼線索要給玩家的了。

當覺察檢定成功(只要有一名玩家成功),守密人就可以給出線索,甚至可以引入模組中不存在的新線索。守密人可以將它交給最成功的那名玩家,或是讓所有人都發現這件事。

然而,當覺察檢定失敗,守密人依然可以給出模糊的線索。如果是強推失敗,這個線索可以帶有某種程度上的惡意:這條路並不是那麼好走。守密人可以兩種方式處理這樣的線索:一、給出誤導的線索或是模糊到可能造成誤導的線索(有些時候這並不那麼容易);二、給出和成功的時候一樣好的線索,但是讓他們的計畫被世界預先得知。(p. 203)

覺察檢定並非察覺突發危險的檢定,而是當玩家對線索有所渴求,讓守密人判定要以怎樣的方式滿足他們。

強推:我並不想錯過這個

如果我們稍微了解了技能檢定的意義,我們可以更明白究竟「強推」的意義是什麼。(p. 203)

強推在遊戲中的使用是:當玩家用不同的方式做技能檢定時,對技能檢定進行重新擲骰。但這並非是它的劇情功能,而只是使用方式。

它的劇情功能是「當玩家認為自己錯過一個重要的劇情分支時,讓角色做些什麼來彌補這個機會」。

我們剛剛已經談過,技能檢定的意義在於「決定劇情分支」,一旦守密人要求擲骰,表示這裡存在著守密人已知的分支(此處請務必誠實)。所以,一旦強推,就代表玩家希望能進行那個他們錯過的分支。

但是在同時,強推將會創造一個新的分支,一個更加惡劣的、無法回復(你本來可能還有機會用別的方式走上和這條類似的分支)的劇情導向和困境。如果強推失敗,故事將會朝向那裡。

有些守密人習慣將大失敗的後果和強推的後果混為一談,這或許是來自其他遊戲的習慣,這些遊戲要求在大失敗時給玩家一些懲罰。但強推失敗不是這樣的東西。

因此我並不喜歡「孤注一骰」這樣的翻譯,這翻譯具有戲劇性,但是強化了這個分支選擇的衝突,將使得玩家用更接近賭博的心態來進行這樣的決定,甚至可能會誤以為守密人必須在這裡給出失敗「懲罰」。

也是因為這樣的對於強推的理解,當我作守密人的時候,在不能強推的狀況,我也不會允許玩家扣幸運點彌補失敗。

靈感檢定:引入一個遭遇作為新線索

剛才我們提到,如果分支不存在,守密人大可不允許技能檢定。但是如果,當玩家不小心毀滅或忽視了所有故事的前進分支,該怎麼辦呢?這時,就是要靈感檢定出馬的時候了。(pp. 199-200)

這檢定可以由玩家要求進行,也可以由守密人建議玩家,當玩家同意後進行。但不能以守密人「要求」玩家進行。

靈感檢定意味著「守密人的直接推進」。當靈感檢定擲下,意味著故事將直接進行到下一個場景,可能是兩個月後的某一天,或是半年後你們終於進入了銀暮結社的內堂成為高級會員,然後,發生了一個將線索展開在眼前的遭遇。

守密人可以在靈感檢定中為這個遭遇安排一些前提, 這些前提是當前處境的延伸,但是可能是玩家沒有想過會進行的事情。端看靈感檢定有多成功或多失敗,成功等級越低的靈感檢定,會提供一個與當前玩家已知的越無關的線索遭遇作為切入點。

當靈感檢定失敗或是不夠成功,守密人可以安排一個更加危險的遭遇作為故事的推進點,這危險的遭遇可能來自於玩家角色的草率或是錯誤判斷。

無論如何,靈感檢定將憑空拋出一個故事的起始點,然後玩家角色帶著過去的歷史再一次展開故事。

洪偉

身為宇宙聯合 TRPG 推廣協會藍星支部里山咖啡辦事處 (Universe United TRPG Promotion Association Bluestar Branch Office in Satoyama Café,縮寫 UUTRPGPABBOSC) 的一員,以在此推廣 TRPG 看成重要任務。

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