TRPG 理論:如何讓「克蘇魯的呼喚」跑得流暢?

From: レッツトライ!しもしも~りたーんず!~
篇文章或許對老手玩家而言是多餘的,但對於守密人或是新手玩家來說,有助於建立遊戲默契並掌握遊戲節奏。

我希望,在這能導入足夠簡單的架構,設法制定一種遊戲的通用語言,讓玩家與守密人可以更容易進入遊戲狀況。

我想所有認真思考過遊戲氛圍的守密人,都會同意,明確的時空架構將有助於營造細緻的恐怖感或刺激感,並且有助於角色扮演的投入狀況。

這篇文章的內容,是按照我自己完全不資深的帶團經驗而來,如果有更好的建議或是覺得我的說法不妥之處,也歡迎給我批評與回饋。

基本架構

TRPG 中有兩層不同的世界,一層是遊戲世界:將角色與場景視為內容的世界;一層則是玩家世界:將玩家與遊戲系統視為內容的世界。

對於玩家來說,遊戲中有兩種遊戲世界的進行:

  • 角色扮演(RP):假定自己是遊戲之中的角色,進行語言與動作
  • 總結:以玩家世界面對遊戲世界的角度,總結角色的語言與動作

這兩種進行往往交錯在一起,譬如這樣的情況:

頌:阿嘉莎問其他人,我們現在應該怎麼做?
林識:史密斯想了一下說,我想你可以試著去圖書館看看有沒有關於這個印記的資訊。
頌:阿嘉莎認為這很有道理,於是前往米斯卡塔尼克大學圖書館,用四個小時搜尋這個印記。
林識:史密斯回自己的書房,花一下午的時間翻翻自己的神祕學藏書。 

明顯可以看到,總結的目的在於,在不影響遊戲進行下加速遊戲,跳過角色翻書的動作、行走在一個又一個書架之間、詢問管理員等等的細節。我們更希望將時間放在更有意義的時間上,譬如接觸有意思的 NPC 、進行有趣的探索、實質地靠近恐怖真實來進入故事的核心。


遊戲中,另外有一些接觸與對話是在玩家世界中進行的。這可能包括玩家與守密人的對話,也可能包括玩家之間的對話,甚至包括玩家的自言自語,或是玩家的說笑。這些對話可能是 (1) 純粹只是聊天;也有可能是 (2) 必要的規則詢問與爭論、場景與角色的細節;另外也有可能是 (3) 玩家進行關於計畫的討論。

我將 (1) 稱作「閒聊」,將 (2) 稱作「釐清狀況」,將 (3) 稱作「真空時間」,並且將除了真空時間之外的前兩者合稱為「玩家交流」。

遊戲進行狀態

一、角色


遊戲進行狀態的核心在於「投入」。玩家往往習慣使用「我」來指稱自己的角色,使用「你」來指稱對方的角色,這是好事,我們可以將這固定下來。

我希望玩家都能同意約定:在自然的遊戲進行中,所有的語言與動作都在遊戲世界的現場中,以遊戲進行狀態加以理解。這個約定的內容包括:

  • 不在場的角色無法提供意見
  • 在緊急的狀況下,無法進行來回討論
  • 當一個玩家說「我認為應該直接與這怪物作戰」時,這句話是他的角色說的,當然,更好的描述可能會是「我拔出槍,瞄準怪物的眉心,大喊,殺死牠,否則我們都會死」
  • 當一個玩家說出「我的 HP 還很多,應該打得贏拜亞基」時,這句話是非常不恰當的
  • 角色無法與其他玩家、與守密人溝通

遊戲進行狀態應該被當成遊戲最重要的狀態,所有重要的故事內容與氛圍內涵,都在這個狀態下進行。不只是玩家,守密人也必須進行盡可能細緻與帶有故事興味的描述與扮演。

對於遊戲進行狀態,我建議的約定如下:

  • 在不進行指示的情況下,將遊戲進行狀態看成最自然的狀態
  • 有辦法的話,區分出現在的語言所表達的是角色的動作、感受,還是話語。建議的做法是,如果是動作,則增加肢體語言;如果是感受,以敘事或旁觀者的語氣描述,代表其他角色可能察覺的你的感受
  • 遊戲進行狀態中,只有關於遊戲世界的資訊才被放入角色行動的考量

二、場景


遊戲進行狀態中,場景有兩種:動態場景真空時間

動態場景分成背景鏡頭兩種,背景就是場景的整體描述。在這裡可將遊戲世界的進行想成類似電影進行的過程,因此即便是動態場景,也會因鏡頭不同,而有不同的遊戲時間感:

  • 在充裕的時間下,總結將可能比角色扮演更多,角色的動作較慢、來回討論時間越久
  • 在越緊急的情況下,角色扮演可能佔據這些時間,可能有明確的「回合」或是遊戲中非玩家角色或場景的不斷推動。在最緊急的情況下(如戰鬥),角色可能每回合只能說一句話

動態場景的急迫性全憑守密人的描述與標準而定。


在時間最充裕的情況下,如果守密人認為情況允許,可以讓玩家支付更長的遊戲中時間以「真空時間」來進行討論。玩家或許很樂意讓這在角色睡覺或喘口氣的時候進行。

我建議不要為真空時間加上太多限制,只是必須注意不要讓玩家讓角色做出不合理(沒有理由地去送死,或將角色不該知道的事情作為理由)或與角色設定不一致的事。也不必給出時間限制,一旦守密人同意真空時間,就說明他同意讓玩家進行仔細思考。

這段時間基本上是留給玩家進行縝密的計畫,玩家在這過程中,可以自由使用後設知識(玩家世界中的角色數據等)進行計畫。

如果玩家希望進行靈感檢定,最好的進行時間也是在真空時間中。

守密人應該好好聆聽玩家在真空時間中的討論,必要的時候可以提供建議,以避免遊戲產生毀滅性的發展,當然「毀滅性的發展」不包括有趣的發展。

要注意的是,真空時間並非總是意味著角色在遊戲中進行討論,因此真空時間的結論不一定能看成是角色之間的約定,在一些情況下,只能看成是玩家之間的約定。因此,如果有的角色不遵守真空時間中討論出來的決定,其他角色不一定會認為他破壞約定。

玩家交流狀態

一、閒聊


這種狀態就像是觀眾的感受,玩家們對遊戲做出評價,並且為遊戲帶來更多樂趣。

守密人對於閒聊的看法應該更加正面,但是確實還是有些事情必須注意:

  • 不要太常鼓勵玩家的閒聊,在適時的時候將焦點拉回遊戲中
  • 提醒玩家不要在閒聊中討論攸關遊戲進行的事情,這些事情應該返回遊戲進行中進行討論

二、釐清狀況


透過語言進行描述並非是那麼簡單的事,雖然我們都希望這能一步到位;而玩家也可能對於系統有疑問;有些時候,守密人也會希望玩家能給出他想要知道的資訊。在這種時候,我們需要釐清狀況這樣的狀態。

我建議以這樣的簡便方式來界定釐清狀況遊戲進行

  • 要對守密人或特定玩家問問題以釐清狀況的話,稱呼該玩家或守密人的姓名,當然,也可以稱呼守密人為「守密人」、「GM」或「Keeper」等。
  • 要詢問特定角色(如頌的角色阿嘉莎)的行動的時候,以「阿嘉莎打算怎麼做呢?」的方式來詢問

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