COC7 探索者指南 (5) :San 值

襲來!美少女邪神
San 值的設計是「克蘇魯的呼喚」異於其他 TRPG 遊戲的部份,也是其中角色扮演時最精彩的部份。

在 San 值影響探索者狀態後,探索者的扮演,也最容易看出一個玩家的扮演能力和機心巧思。

San 值系統的存在,於本遊戲中的真正含意,可以這樣理解:「克蘇魯的呼喚」是一個玩家和 Keeper 在搶探索者控制權的鬥爭。

玩家試圖讓探索者保持理性與理智的行為,而 Keeper ,總要讓探索者去作那些並不理智的行為,陷入致命且危險的處境。

也因此,Keeper 有更大的義務清楚介紹 San 值究竟是什麼,又如何反應在角色的心態與處境上。可以說,如果 San 值無法在遊戲中扮演足夠重要的角色, COC 便同時失去了最重要的趣味。

令人興奮的是,這在 7 版裡面設計得更加完善與流暢,並且減少了(我認為)不必要的細節。

(1) 「San 值」意味著什麼?

San 值,是 Sanity points (心智點數)的簡稱,它的初始值是由 POW 決定的。我們可以用以下特性去理解它:
  • 認知彈性:San 值可以反應出,一個角色是不是能夠合理化它所經歷到的認知失調。
  • 安全感:一個 San 值越低的角色,會越輕易對於危險狀況無法理性行動。
  • 安定性:情緒化、歇斯底里、不可理喻、無法考慮更長遠的後果等。
San 值的最大值,是由 99 減去克蘇魯神話的技能值所決定的,這意味著克蘇魯遊戲中的一個重要事實:宇宙的真相,是人類不該知道的事。在這個真相中,人類毫無價值、信念毫無意義、上帝及各種信仰只是個巨大的謊言。我們習以為常的人類舒適圈,實際上隨時可能動搖、甚至破滅。

所有技能點的上限都是 99,代表人類的能力上限,但只有克蘇魯神話的意義和其他技能不一樣:之所以無法獲得更多克蘇魯神話技能,是因為如果克蘇魯神話到達 99,San 值將會歸 0。

San 值歸零的探索者,將陷入永久錯亂。意味著,他將從這個遊戲中退場。

此外,如果一個神話生物已讓探索者受到足夠的驚嚇(也就是說,失去相當於他所能造成最多的 San 值下降的 San 值),那麼這個神話生物將不會再被當成是恐怖的存在,探索者習慣了牠,將牠當成一個普通的阻礙。

San 檢定與 San 值下降

當探索者經歷到會威脅心智的場景時, Keeper 可能會要求進行 San 檢定:擲 1D100 與現有的 San 值作比較,如果該值大於現有 San 值則失敗,反之則成功。

San 檢定的標記為「SAN 1/1D4+1」,「/」左邊代表成功所失去的 San 值,右邊代表失敗所要失去的。

失去 San 值總是會伴隨一定程度的短暫失控。這時 Keeper 必須對探索者指定一種非自願行為:
  • 嚇一跳:使探索者丟下某個東西(眼鏡、手電筒、槍、書等)
  • 驚慌失措:失去注意力、說些不得體的話
  • 非自願移動:危險地轉動方向盤方向、在驚慌中摔下某人的手、退縮、自我傷害、傷害他人
  • 非自願戰鬥行動:如果 San 檢定是在戰鬥中失敗,下一個回合中的探索者行動將由 Keeper 指定;像是用拳頭猛擊、扣板機、躲在其他人背後
  • 驚呆:盯著前方看,無法動彈
以下是關於一些失去 San 值時相對應的狀況,這可讓玩家瞭解,當前角色所面臨的狀況究竟有多麼令人崩潰:

  • 1 - 2 點:不舒服與不安,有些東西在心靈的角落咬囓著--不容易注意到,但就是在
  • 3 - 4 點:噁心,或是感覺到有某些東西出錯了。可能出現嘔吐、短暫麻木,或是顫抖
  • 5 - 9 點:害怕、恐慌或迷惑--可能足以造成暫時錯亂。這表現了巨大的衝擊,讓人產生失控的暴力肉體反應,或/和與周遭的人的決裂
  • 10 - 19 點:心靈扭曲的驚懼--頭髮變白、暴力的肉體反應、肉體與心靈罷工、個性(暫時)突變、胡言亂語、幻覺、或對暴力與恐懼的癖好
  • 20+:終極的宇宙邪惡--超越人類的理解能力。心靈被摧毀,需要很長一段時間才能回復理智,即使真的回復了,這人也不再相同了。造成不定期的錯亂

成為相信者

成為相信者意味著,開始相信世界上確實存在著科學不能解釋的克蘇魯神話

成為相信者以前,光是涉獵克蘇魯神話知識並不會造成 San 值的下降,但是在剛成為相信者的同時,會立刻失去等同於現有克蘇魯神話技能值的 San 值。

以下幾種情況會讓探索者成為相信者
  • 當探索者直接對於遭遇神話實體有第一手經驗,並因此減少 San 值。
  • 當任何玩家想要讓探索者成為相信者的時候。

(2) 錯亂(Insanity)

在 COC 裡頭,陷入錯亂是由創傷經驗和連結到克蘇魯神話的恐怖領會所招致的。

除了永久錯亂(San 值歸零)以外,還有兩種不同的瘋狂狀態:暫時錯亂、不定期錯亂。這兩種錯亂狀態是由在不同期間中、不同的 San 值下降所造成的。

無論是哪種錯亂狀態,都是由三種分別的遊戲回合所組成:
  • 回合一、發狂:錯亂開始於一個簡短的「發狂(Bout of Madness)」,在這段期間,玩家對於探索者的控制將被限制
  • 回合二、潛在錯亂:瘋狂發作後,進入一段時間的潛在錯亂,玩家重獲角色的完整控制;然而,探索者將有一些妄想、恐懼和更進一步的潛在錯亂
  • 回合三、恢復
暫時錯亂:如果一個探索者在一次 San 檢定中,失去 5點以上的 San 值,代表這樣的情緒已經足以造成暫時錯亂。 Keeper 在此時要求進行一個 INT 檢定。如果失敗的話,探索者抑制了他的記憶(心靈的保護機制);如果成功的話,探索者瞭解了他所經歷所見的東西的完整意義,陷入暫時瘋狂。時間持續 1D10 小時。

不定期錯亂:當探索者在「一天」(由 Keeper 定義)之中失去了當前 San 值的五分之一以上時,探索者進入不定期錯亂中。

回合一、發狂

在經歷發狂的期間,探索者失去所有的自我控制能力。在遊戲中,要嘛是由 Keeper 指定探索者的行動;要嘛是由 Keeper 給定玩家在這段時間中的行動準則,然後由玩家來進行扮演。

在這段時間中,探索者不會再失去更多的 San 值。因為他大概不會太清楚在這段時間中,自己到底又被什麼嚇到了。

每當探索者發狂, Keeper 會修改或增加一項探索者的背景故事條目。這有兩個目的:一是這反應了探索者透過增加不合理的、或是侵蝕現有的條目而逐漸瘋狂;二是條目可以加強反應故事中的事件,因此表示探索者更加強烈地涉入情節。玩家和 Keeper 要合作以讓修改變得更加合適。

發狂-實時型

如果發狂發生在其他探索者在現場的場景,則發狂會維持 1D10 的戰鬥回合(注意:這只是暫時錯亂的維持時間)。陷入發狂的方式可以由 Keeper 挑選,也可以進行擲骰。

發狂--總結型

如果錯亂發生在離其他同伴有點距離的地方,或所有探索者都同時在經歷錯亂, Keeper 可直接描述他所做的瘋狂的事,並且造成了怎樣的結果。通常探索者會失控 1D10 小時,或是 Keeper 想要指定時間。 

這些有許多都要求探索者先離開錯亂發生的地方,如果可能的話, Keeper 就這麼做。如果其他探索者有注意到這個探索者離開,他們將有機會進行干涉。如果錯亂的探索者,在發狂結束前,與其他探索者對質, Keeper 此時將控制還給玩家,允許他們進行 RP (角色扮演)。

陷入發狂的方式可以由 Keeper 挑選,也可以進行擲骰。

回合二、潛在錯亂

當初始的發狂結束,探索者進入一種低層次的潛在錯亂狀態。探索者現在交由玩家操控,他可以自己決定要如何 RP 這種錯亂,或許可以將初始發狂的形象帶入潛在錯亂的這段期間中。

在這段時間中, San 值是會下降的,並且,所有的 San 值下降都會讓探索者進入另外的發狂。這種心情的脆弱狀態,在暫時錯亂的情況下會維持 1D10 小時,在不定期錯亂的情況下,則會進行一整個場景或章節。

要提醒的玩家是,在錯亂期間總是扮演瘋狂的角色並不好,即便確實要注意潛在錯亂狀態的存在,而它也的確該對角色行動造成影響。但這依然要和在日常情況中一樣普通和合理。也就是說,請把這當成是人物的性格之一,日常地、合理地進行扮演。

副作用之一:恐懼症與狂熱症

當探索者接觸他所恐懼的對象將造成恐慌,同樣的,探索者接觸到狂熱對象將引發他的過度反應。

對於恐懼症,除了戰鬥或逃離的行為都必須投擲一個懲罰骰。而狂熱症將會造成探索者的巨大反應。如果 Keeper 促使這個玩家朝向某種合適這種狂熱症的行為,探索者在直到完全放縱地滿足欲望或是遠離刺激物以前,所有的行動都必須投擲一個懲罰骰

成功的精神分析可以暫時讓同伴脫離這種狀態的糾纏。

副作用之二:幻覺與真實檢定(Reality Check)

Keeper 可以在任何時候、自由讓錯亂中的探索者知覺到幻覺(恐怖的幻覺甚至會讓探索者減少 San 值)。玩家要確定這是不是幻覺的唯一方法,是在他知覺到這些幻覺的時候,進行真實檢定

只有錯亂的探索者的玩家可以要求進行真實檢定,要是他想要「看穿」這到底是不是幻覺或錯覺的話。進行真實檢定的方式是作一個 San 擲骰:
  • 失敗:失去 1 San 值。如果探索者正在不定期錯亂中的話,立刻發狂。無法驅散任何幻覺。
  • 成功:看穿一切幻覺(直到下一次失去 San 值以前,Keeper 都不能再丟幻覺給他),Keeper 描述他真實看到的東西。
成功的精神分析,可以允許錯亂的探索者看出幻覺為何發生。

副作用之三:錯亂與克蘇魯神話

非神話刺激物造成的錯亂不會聯想到克蘇魯神話知識。然而,如果是神話所引起的,他們將會學到更多神話、增加克蘇魯神話技能。第一次克蘇魯神話相關的錯亂總是會增加 5 點的克蘇魯神話技能。之後每次的這種錯亂,增加 1 點克蘇魯神話技能。

(3) 治療與錯亂回復

暫時錯亂睡一覺起來就沒事了,不需要回復。永久錯亂則已經沒救了。唯一需要進行治療的,是不定期錯亂

不定期錯亂的治療有幾種方法:私人看護、進入機構、使用關鍵連結進行自救

一、私人看護

在舒適的家裡找看護進行修養與治療,每個月月底擲 1D100:
  • 01 - 95 成功:增加 1D3 的 San 值。接著丟一個 San 擲骰,成功的話可以治癒錯亂,失敗的話只好下個月再說。
  • 96 - 100 失敗:角色拒絕接受藥物或是診斷。失去 1D6 的 San 值。

二、進入機構

比較窮的探索者,大概寧可去住在精神病院,雖然可能並不像家裡這麼舒適。每間精神病院的品質 Q 很不一定,平均來說是 50 ,但是可以好到 95 、 差到 5(大概是把病人直接丟在像監獄的房間裡就不管了)。每個月月底擲 1D100:
  • 01 - Q 成功:增加 1D3 的 San 值。接著丟一個 San 擲骰,成功的話可以治癒錯亂,失敗的話只好下個月再說。
  • Q - 95:什麼事情都沒發生
  • 96 - 100 失敗:角色拒絕接受藥物或是診斷。失去 1D6 的 San 值。

三、使用關鍵連結進行自救

重要的人、事、物等有安慰劑的效果,可以用來回復宗教信念、重溫家庭溫暖、感受朋友情誼,讓你感覺回到原有的舒適圈。在通過 San 擲骰的時候可以回復 1D6 San 值,失敗的話失去 1 點 San。

如果你選擇自救的是探索者的關鍵連結(key connection),在通過 San 擲骰的時候,除了回復1D6 San 值,還可以治癒不定期錯亂。但是,San 值擲骰失敗的話,這個形象將會消失在探索者的背景故事。

繼續閱讀:

留言

  1. 請問用重要人事物以及關鍵連結回復SAN值,需要實際和那些人事物接觸嗎?還是PC光憑努力回憶就能回SAN?

    回覆刪除
    回覆
    1. 通常必須要實際接觸才能,但我建議可以保留一些彈性,雖然我想不到有什麼情況可以「用回憶的就讓人感到安心與安全」,但有些玩家說不定有一些古怪的想法。

      刪除
  2. 教練我想打籃球(SAN值回復++)XD

    回覆刪除

張貼留言