從 COCx 到 COC7

讀過 COC7 的規則了嗎?究竟眾所矚目的第七版規則,和前面版本的 COC 有什麼不一樣?技能系統有什麼改變?遊戲規則又有什麼調整呢?

這系列文章是寫給已經有點熟悉 COCx 規則的 players 和 keepers ,介紹從 COCx 到 COC7 之間的簡單差異。

如果你讀了以後,發現我有弄錯的地方,也歡迎告訴我

探索者構成

key word: move rate, use Luck, 是五倍

一個明顯的差異是,7版探索者的基礎值改為原先的5倍;譬如,一個 6版中 STR 是15 的探索者,在 7版裡面他的 STR 將成為 75 。這樣的設定凸顯了「人類極限(99)」的存在。

COC7 的探索者表格
在基礎擲骰上,更改了原先的靈感檢定(idea roll)的用法,知識檢定(knowledge roll)則以 INT roll 取代;也將幸運(Luck)獨立了出來,並且保留了幸運檢定的用法。

我們不難發現,7版的幸運值是可能減少的。是的,幸運是可以「使用」的,一點 Luck 可以改變百面骰擲骰的一骰子點(不可用於幸運檢定與心智檢定)。用完以後你就會變成一個衰鬼。

另外,移動率(Move Rate)第一次出現在角色卡上,雖然我們一直都知道人類的移動速度是 8 。在 7 版中,根據角色的狀況不同,可能出現 6 ~ 10 不等的移動速度。

這是因為,在 COC7 裡面,增加了一種新的戰鬥模式:追逐(Chase)。在追逐中,移動率是重要的考慮。

擲骰系統之一:難度標準

key word: extreme, hard, regular

COC7 引進了表面上看起來更複雜,但是卻可以增加遊戲流暢度和公平性的設計。

在前版本的用於成功率檢定的 1D100 檢定,有下面四種結果:
  • 大成功(critical):擲出 1~5 ,並且小於要求值
  • 成功:普通地擲出小於要求值
  • 失敗:普通地擲出大於要求值
  • 大失敗(fumble):擲出 96~00 ,並且大於要求值
小表格的填法
在 COC7 裡面,則將成功進一步區分成:
  • 極端(extreme):擲出小於五分之一要求值(小數位數捨去)
  • 困難(hard):擲出小於二分之一要求值(小數位數捨去)
  • 一般(regular):擲出小於要求值
這麼做的意義在於明確化 keeper 在增加難度時的準則,並表明「極端難度」僅僅用於「十分少見的情況」。

在角色卡上的各個表示值的小表格,右上角填寫的便是「困難值」,右下角填寫的便是「極端值」,方便在遊戲進行中直接查閱。

擲骰系統之二:獎勵骰與處罰骰

key: penalty, bonus


在 COC7 之中,keeper 將可能要求你:「加一顆處罰骰(penalty roll)!」、「加兩顆獎勵骰(bonus roll)!」

這是 COC7 中另一種調整難度的方法,有別於簡單按照比例調整標準的作法,獎勵與處罰骰將以另一種方式影響擲骰結果。

獎勵骰與懲罰骰的擲法是一樣的,都是多丟 1~2 顆的十分位骰,差別在於,獎勵骰會要求探索者取數字較低的骰子,而懲罰骰將要求探索者取數字較高的骰子。

獎勵骰或處罰骰出現的情境,在於目標難度確定後,由探索者或目標對象所處狀態造成的加成或減分來決定。

獎勵骰與處罰骰會互相抵消。並且各以「增加兩顆」作為上限。

擲骰系統之三:push roll

key word: foreshadow, 勇敢 push 吧

在嘗試擲骰失敗後,玩家可以要求進行 push roll,並且說明他的探索者進行的 push 的動作是什麼。會進行 push,是因為玩家認為這裡有重要的線索或是有不得不完成的動作。每個嘗試動作最多只能再進行一次 push。

push roll 和「重新做一次擲骰」是類似的,差別在於, push roll 的失敗將伴隨或大或小的「災難」。這些不良後果甚至有可能導向探索者的生命危險(但其實 keeper 通常是不太想弄死探索者的啊,就和貓也不會輕易弄死老鼠一樣)。

在說明完 push 的動作後, push 的骰子丟下前,keeper 必須進行失敗預示(foreshadow failure),先說明 push 失敗以後可能的後果,讓玩家在丟下骰子前做好心理準備,並接受 push 之後可能造成的結果。

擲骰系統之四:對立擲骰

key word: opposed roll, 成功水平

在 COC7 之中,捨棄了原先的對抗表的形式,而是改以對立擲骰(opposed roll)成為一致的技能對抗、戰鬥以及素質對抗的機制。

對抗擲骰的規則如下:
  1. 爭端雙方各就其所使用的對立技能,確認技能難度是否需要提昇或調整後,進行擲骰
  2. 擲骰的成功水平勝負如下
    • critical 勝過 extreme
    • extreme 勝過 hard
    • hard 勝過 regular
    • regular 勝過 failure
    • failure 勝過 fumble
  3. 如果成功水平相當(譬如都擲出 regular),則比較技能數值大小
  4. 如果再平手,就重頭再來一次
但是,有哪些技能是互相對抗的?又如何應用對抗擲骰進行戰鬥呢?

下一篇文章,我將介紹 COC7 的技能系統

留言

  1. 不好意思 個人對獎勵骰的部分不是很理解
    十分位骰指的是D10還是D100?
    然後取最低或最高的狀況是在有兩顆骰的狀態下才會觸發?

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    1. 10分位骰是指骰面為00,10,20,30…的骰子,也就是一般D10拿來當10位數的那顆。
      取高、取低,是兩次仍骰結果的比較。
      所以通常我都是仍2次D100比XD

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  2. 不好意思,舊的劇本中需要靈感判定的話 第七版的應該要用如何判定?

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    1. INT 檢定。七版的靈感檢定是這樣的:

      EXTREME: 想出非常顯而易見的事情。

      HARD: 想出已經有暗示,但是需要想想才能聯想起來的事情。

      REGULER: 想出幾乎不太可能想到的事情。

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