從 COCx 到 COC7

上午12:27 , 4 Comments

讀過 COC7 的規則了嗎?究竟眾所矚目的第七版規則,和前面版本的 COC 有什麼不一樣?技能系統有什麼改變?遊戲規則又有什麼調整呢?

這系列文章是寫給已經有點熟悉 COCx 規則的 players 和 keepers ,介紹從 COCx 到 COC7 之間的簡單差異。

如果你讀了以後,發現我有弄錯的地方,也歡迎告訴我

探索者構成

key word: move rate, use Luck, 是五倍

一個明顯的差異是,7版探索者的基礎值改為原先的5倍;譬如,一個 6版中 STR 是15 的探索者,在 7版裡面他的 STR 將成為 75 。這樣的設定凸顯了「人類極限(99)」的存在。

COC7 的探索者表格
在基礎擲骰上,更改了原先的靈感檢定(idea roll)的用法,知識檢定(knowledge roll)則以 INT roll 取代;也將幸運(Luck)獨立了出來,並且保留了幸運檢定的用法。

我們不難發現,7版的幸運值是可能減少的。是的,幸運是可以「使用」的,一點 Luck 可以改變百面骰擲骰的一骰子點(不可用於幸運檢定與心智檢定)。用完以後你就會變成一個衰鬼。

另外,移動率(Move Rate)第一次出現在角色卡上,雖然我們一直都知道人類的移動速度是 8 。在 7 版中,根據角色的狀況不同,可能出現 6 ~ 10 不等的移動速度。

這是因為,在 COC7 裡面,增加了一種新的戰鬥模式:追逐(Chase)。在追逐中,移動率是重要的考慮。

擲骰系統之一:難度標準

key word: extreme, hard, regular

COC7 引進了表面上看起來更複雜,但是卻可以增加遊戲流暢度和公平性的設計。

在前版本的用於成功率檢定的 1D100 檢定,有下面四種結果:
  • 大成功(critical):擲出 1~5 ,並且小於要求值
  • 成功:普通地擲出小於要求值
  • 失敗:普通地擲出大於要求值
  • 大失敗(fumble):擲出 96~00 ,並且大於要求值
小表格的填法
在 COC7 裡面,則將成功進一步區分成:
  • 極端(extreme):擲出小於五分之一要求值(小數位數捨去)
  • 困難(hard):擲出小於二分之一要求值(小數位數捨去)
  • 一般(regular):擲出小於要求值
這麼做的意義在於明確化 keeper 在增加難度時的準則,並表明「極端難度」僅僅用於「十分少見的情況」。

在角色卡上的各個表示值的小表格,右上角填寫的便是「困難值」,右下角填寫的便是「極端值」,方便在遊戲進行中直接查閱。

擲骰系統之二:獎勵骰與處罰骰

key: penalty, bonus


在 COC7 之中,keeper 將可能要求你:「加一顆處罰骰(penalty roll)!」、「加兩顆獎勵骰(bonus roll)!」

這是 COC7 中另一種調整難度的方法,有別於簡單按照比例調整標準的作法,獎勵與處罰骰將以另一種方式影響擲骰結果。

獎勵骰與懲罰骰的擲法是一樣的,都是多丟 1~2 顆的十分位骰,差別在於,獎勵骰會要求探索者取數字較低的骰子,而懲罰骰將要求探索者取數字較高的骰子。

獎勵骰或處罰骰出現的情境,在於目標難度確定後,由探索者或目標對象所處狀態造成的加成或減分來決定。

獎勵骰與處罰骰會互相抵消。並且各以「增加兩顆」作為上限。

擲骰系統之三:push roll

key word: foreshadow, 勇敢 push 吧

在嘗試擲骰失敗後,玩家可以要求進行 push roll,並且說明他的探索者進行的 push 的動作是什麼。會進行 push,是因為玩家認為這裡有重要的線索或是有不得不完成的動作。每個嘗試動作最多只能再進行一次 push。

push roll 和「重新做一次擲骰」是類似的,差別在於, push roll 的失敗將伴隨或大或小的「災難」。這些不良後果甚至有可能導向探索者的生命危險(但其實 keeper 通常是不太想弄死探索者的啊,就和貓也不會輕易弄死老鼠一樣)。

在說明完 push 的動作後, push 的骰子丟下前,keeper 必須進行失敗預示(foreshadow failure),先說明 push 失敗以後可能的後果,讓玩家在丟下骰子前做好心理準備,並接受 push 之後可能造成的結果。

擲骰系統之四:對立擲骰

key word: opposed roll, 成功水平

在 COC7 之中,捨棄了原先的對抗表的形式,而是改以對立擲骰(opposed roll)成為一致的技能對抗、戰鬥以及素質對抗的機制。

對抗擲骰的規則如下:
  1. 爭端雙方各就其所使用的對立技能,確認技能難度是否需要提昇或調整後,進行擲骰
  2. 擲骰的成功水平勝負如下
    • critical 勝過 extreme
    • extreme 勝過 hard
    • hard 勝過 regular
    • regular 勝過 failure
    • failure 勝過 fumble
  3. 如果成功水平相當(譬如都擲出 regular),則比較技能數值大小
  4. 如果再平手,就重頭再來一次
但是,有哪些技能是互相對抗的?又如何應用對抗擲骰進行戰鬥呢?

下一篇文章,我將介紹 COC7 的技能系統

洪偉

身為宇宙聯合 TRPG 推廣協會藍星支部里山咖啡辦事處 (Universe United TRPG Promotion Association Bluestar Branch Office in Satoyama Café,縮寫 UUTRPGPABBOSC) 的一員,以在此推廣 TRPG 看成重要任務。

4 則留言:

  1. 不好意思 個人對獎勵骰的部分不是很理解
    十分位骰指的是D10還是D100?
    然後取最低或最高的狀況是在有兩顆骰的狀態下才會觸發?

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    1. 10分位骰是指骰面為00,10,20,30…的骰子,也就是一般D10拿來當10位數的那顆。
      取高、取低,是兩次仍骰結果的比較。
      所以通常我都是仍2次D100比XD

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  2. 不好意思,舊的劇本中需要靈感判定的話 第七版的應該要用如何判定?

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    1. INT 檢定。七版的靈感檢定是這樣的:

      EXTREME: 想出非常顯而易見的事情。

      HARD: 想出已經有暗示,但是需要想想才能聯想起來的事情。

      REGULER: 想出幾乎不太可能想到的事情。

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